Impulso do Catalisador Touch Of Malice
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Impulso do Catalisador Touch Of Malice
A invasão começa no Hall of Souls, onde o esquadrão é obrigado a abrir o portal na Corte de Oryx ativando as seis estátuas em sequência. Duas relíquias aparecerão na área, em colunas imediatamente fora da quadra. Quando dois Guardiões pegam essas relíquias, a área que contém as estátuas será bloqueada por um campo de força e os Possuídos aparecerão dentro dela. Os quatro jogadores restantes devem atirar no campo até que ele caia e, em seguida, matar os inimigos, permitindo que os detentores das relíquias depositem ambas as relíquias em rápida sucessão na estátua marcada. Feito isso, mais duas relíquias aparecerão em outro lugar do nível, uma à direita da sala do pré-tribunal e outra à esquerda, e deverão ser recuperadas e depositadas na mesma ordem. Este processo deve ser repetido seis vezes, cada vez com as relíquias aparecendo cada vez mais longe e com mais inimigos e campos de força entre elas e as estátuas. Se as relíquias não forem recuperadas e depositadas com rapidez suficiente, a estátua perderá o poder e a sequência regredirá um estágio.
Assim que todas as seis estátuas forem ligadas, o portal da Corte será ativado e vários inimigos surgirão. O esquadrão deve entrar no portal para prosseguir. Um baú de saque é encontrado imediatamente após atravessar o portal.
Mudanças Heroicas
O tempo após o qual uma estátua será desenergizada é reduzido, e o tempo máximo permitido entre depósitos de relíquias correspondentes também é reduzido.
Possíveis recompensas:
- 1 fragmento de moldagem
- 3-7 Esporo de minhoca
- 1 Runa Antiquada
Touch Of Malice Boost recupera e carrega
The Touch of Malice é um Scout Rifle exótico do jogo Destiny original. Ele não aparece em Destiny 2 e não apareceu desde o lançamento do jogo. No entanto, muitos jogadores agora estão especulando com a chegada do ataque King's Fall retornando ao Destiny 2, a Bungie pode fazer o possível para adicionar esta arma para os Guardiões pegarem. Ainda não se sabe como eles farão isso, mas pode ser uma coisa. Aqui está o que sabemos se o Touch of Malice aparecerá em Destiny 2.
O Toque da Malícia está chegando ao Destiny 2?
Não temos mais detalhes a acrescentar sobre esta arma exótica pelo que podemos contar e pelo que foi compartilhado no Destiny Showcase. Não sabemos se isso será possível e se há chance de isso acontecer no futuro. Pode haver uma surpresa divertida depois que o primeiro mundo acontecer no ataque a King's Fall, mas a Bungie está mantendo essa informação em segredo até que o primeiro mundo aconteça em King's Fall. Portanto, não recomendamos sair do seu caminho para encontrar esta arma. Como dissemos, até agora não apareceu em Destiny 2.
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Dito isto, muitos jogadores estão especulando que o Touch of Malice poderia aparecer durante a Temporada de Pilhagem porque era necessário ter a expansão Taken King para adquirir esta arma. Foi aqui também que o ataque King's Fall apareceu pela primeira vez, e os jogadores tiveram que lutar contra Oryx. Pelo que vimos da breve trilha de King's Fall, parece que os jogadores de Destiny 2 terão a chance de lutar contra seu temível inimigo mais uma vez.
Além da especulação, um exótico vazado do Toque de Malícia foi compartilhado antes da Temporada de Pilhagem. Não sabemos como o Toque da Malícia chegará, mas parece que pode estar acontecendo.
Se surgirem detalhes mais concretos sobre o exótico Touch of Malice, atualizaremos este guia após completar o ataque King's Fall.
Carregar Touch Of Malice Boost
O esquadrão deve saltar sobre um conjunto de plataformas oscilantes. Cada jogador deve fazer a jornada individualmente, cronometrando e direcionando seus saltos com cuidado para pousar em cada plataforma sucessivamente.
A próxima área é uma sala enorme na qual muitas Tombships voam em caminhos pré-definidos pelo ar, aparecendo e desaparecendo periodicamente. Os Guardiões devem saltar para a tumba ancorada para iniciar a sequência, depois esperar até que ela se aproxime de outra e saltar antes que a primeira desapareça. Continue a saltar de navio em navio até chegar ao lado oposto da sala, onde a tumba final permite um salto para terra firme. Mais uma vez, cada jogador faz a sua jornada individualmente e não pode afetar o progresso um do outro.
Do outro lado da plataforma de pouso final, há outra tumba ancorada. Se o esquadrão embarcar nele, ele voará através de um portal protegido por um campo de força intransponível. Existem dois blocos, um à esquerda e outro à direita do cais, sobre os quais os Guardiões devem ficar simultaneamente para permitir a passagem dos cavaleiros pelo campo. As almofadas irão abaixar o campo apenas por um curto período de tempo, por isso é recomendado que os dois ativadores esperem até que a tumba esteja perto do campo antes de baixá-la. Ao passar pelo campo, os pilotos encontrarão mais dois painéis que poderão ser usados da mesma maneira para trazer os dois primeiros ativadores através do campo de força em uma segunda nave tumular.
Mudanças Heroicas
A pequena plataforma à esquerda no meio da sequência de salto é removida e nenhum ponto de controle será dado lá. Todas as quedas retornarão o jogador à plataforma inicial.
O julgamento do primeiro dia do Warpriest
No centro da área há uma grande plataforma que está ligada a um portal selado. Em cada lado do glifo há duas salas, uma vermelha e outra azul, que são preenchidas com um campo de energia que danificará jogadores desprotegidos, e dois totens sob os quais os jogadores devem permanecer o tempo todo.
Na entrada de cada sala lateral há uma bola de energia, que concederá uma aura a um Guardião que a pegará ao se aproximar dela. Esta aura protegerá aquele jogador, e quaisquer outros jogadores dentro dele, dos danos nas salas vermelha ou azul por 30 segundos, durante os quais eles devem permanecer sob o totem. Após esses 30 segundos, a aura será transferida para outro jogador dentro dela, e o jogador original receberá um buff chamado Deathsinger's Power. O jogador que recebeu este buff deve agora ir até o glifo central e permanecer nele até que o poder seja descarregado, pois um terceiro jogador chega ao totem para aliviar o segundo jogador e receber a aura dele assim como o segundo a recebeu do primeiro. A descarga no glifo irá desbloquear parcialmente o portal e deixar o jogador que está descarregando pronto para receber a aura novamente e continuar o ciclo. Este processo deve ser feito em ambas as salas simultaneamente para manter o fluxo de jogadores entregando as duas auras ao mesmo tempo.
Os jogadores devem alternar continuamente entre receber a aura, mantê-la no totem, permitir que ela seja tirada deles e descarregar o Poder do Cantor da Morte no glifo até que as runas que revestem as laterais do portal sejam totalmente ativadas, cerca de dez ciclos. Neste ponto, a mensagem “The Warpriest considera você digno” será exibida, o portal será aberto, a mecânica da aura e do totem será desativada e um baú de saque aparecerá.
Mudanças Heroicas
A mecânica do encontro permanece inalterada. Os Cavaleiros Maiores aparecerão durante os ciclos posteriores.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- Runa Antiquada
- Concha Regicida
- Acerto de contas de Midha
O Warpriest Touch Of Malice Boost leva
A câmara do Sacerdote de Guerra contém três plataformas sobre as quais os jogadores podem ficar de pé, e três grandes monumentos com runas da Colmeia no lado mais próximo e imagens esculpidas no lado mais distante. Ficar em todas as três plataformas simultaneamente invocará o Warpriest, que inicialmente é imune a todos os danos. Um grande número de Hive também irá aparecer na área. Depois que a maioria deles for morta, três Cavaleiros Maiores aparecerão, um na área de cada bloco. Matá-los iniciará a sequência de glifos usada para tornar o Warpriest vulnerável.
Um por um, em ordem aleatória, os lados opostos dos três monumentos acenderão. Um jogador deve estar em posição de observar isso porque não será visível do lado mais próximo. Depois que um monumento for aceso, um Guardião deve subir no bloco correspondente e permanecer lá até que o terceiro bloco seja ativado.
Se feito corretamente, o Guardião que pisar no terceiro bloco receberá uma aura chamada “Marca do Iniciado”. Quaisquer outros Guardiões que estejam perto deste jogador poderão causar danos ao Warpriest. A marca durará dez segundos, após os quais o Guardião marcado será morto, a menos que ele mate um inimigo antes disso, o que redefinirá o cronômetro para dez segundos. Este reset pode ser realizado cinco vezes, concedendo tempo estendido para o resto da equipe causar dano ao Warpriest, então o reset do kill deve ser feito no último momento possível. Após cinco mortes do detentor da marca, o Warpriest usará um ataque que mata qualquer Guardião que não esteja na sombra de um monumento. A maneira mais fácil de entrar na sombra de um monumento é ficar em pé sobre uma plataforma. O monumento salvará a equipe da destruição, mas será destruído no processo.
Mais inimigos aparecem e o ciclo se repete quatro vezes, destruindo um monumento de cada vez e com Taken substituindo a Colmeia no meio do caminho. No final do quarto ciclo, não há cobertura restante, então o ataque final do Warpriest irá destruir a equipe se ele não tiver sido morto até então.
Mudanças Heroicas
Cada vez que um monumento é destruído pelo Oculus, o Warpriest ganhará um novo tipo de ataque. O da esquerda concederá a ele orbes de rastreamento idênticos aos dos Centuriões Possuídos. O centro concederá a ele raios em resposta a ataques, idênticos aos dos Hobgoblins Possuídos. O caminho certo concederá a ele bolas de escuridão ofuscante idênticas às dos Capitães Possuídos.
Desafio
Um guardião diferente deve pegar a Aura para cada fase de dano e não pode segurá-la uma segunda vez. O Warpriest tem uma cadência de tiro mais alta e gera inimigos mais fortes durante a luta.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- Runa Antiquada
- Desafio de Yasmin
- Término de Qullim
- O Frenesi de Elulim
Toque de Malice no porão de Golgoroth aumenta a recuperação
A equipe irá para um labirinto escuro. Todo o esquadrão deve navegá-lo evitando poços sem fundo que se acumulem na porta do outro lado, fazendo com que ela se abra e os deixe entrar na próxima câmara. Insetos voadores aparecem sobre as covas como indicadores de sua posição.
Pendurada no teto há uma bolha de escuridão. Atirar nele fará com que ele pingue no chão e convoque Golgoroth e um grande número de outros inimigos.
Na parte traseira da câmara há uma grande coluna preta chamada Tábua da Ruína. Qualquer morte de jogador (mesmo que seja ressuscitado imediatamente) ativará uma runa gravada nele. Se todas as seis runas forem ativadas, o tablet cegará e matará todo o esquadrão.
Golgoroth é um grande ogro mutante que dispara seu ataque de raio constantemente. Ele possui dois pontos fracos, um no peito e outro nas costas. Acima dele estão mais seis bolhas de escuridão, cada uma das quais, se derrubada, produzirá uma pequena poça de luz no chão de sua arena, o que aumenta muito o dano causado a ele. Golgoroth matará qualquer Guardião que salte para tirar vantagem disso, a menos que seu Olhar seja sustentado por outro jogador. Capturar seu olhar é conseguido atirando nas costas dele, o que fará com que ele volte sua atenção para o atirador e mude de disparar seu feixe de ogro para disparar projéteis de busca semelhantes aos de um Centurião Possuído. O jogador que chamou sua atenção não deve procurar cobertura ou quebrar a linha de visão de Golgoroth neste ponto, mas sim manter-se firme e atirar nos projéteis, mantendo assim seu olhar. A atenção de Golgoroth estará focada naquele jogador por um curto período de tempo, indicado por um cronômetro no HUD. Durante esse tempo, os jogadores restantes estão livres para derrubar uma bolha, entrar no poço e atirar no peito de Golgoroth sem represálias dele. Assim que o cronômetro do olhar acabar, um segundo jogador do lado oposto da área deverá capturar seu olhar, para manter a segurança dos atacantes da arena; isso fará com que Golgoroth se vire, então outra bolha deverá ser derrubada e os atacantes se mudarão para a nova piscina para continuar atacando. Esta transferência pode ser feita seis vezes, após as quais não há mais bolhas e os atacantes devem deixar a arena. O escravo amaldiçoado entrará na arena para dificultar o dano a Golgoroth durante este ataque. Alternativamente, apenas um jogador pode ser um detentor de olhar dedicado, com os outros cinco jogadores causando dano a ele no poço e precisando de apenas uma bolha por ciclo de dano, evitando assim o Cursed Thrall até a fase Taken.
Após um curto período de tempo, as bolhas reaparecem e o ciclo pode ser executado repetidamente até que Golgoroth morra.
Quando Golgoroth tiver 35 ~ 40% de saúde restante, Taken irá aparecer em vez de Hive, tornando Golgoroth mais difícil de matar. Stormcallers são ótimos para esta parte.
Mudanças Heroicas
Ao atacar Golgoroth do poço de luz, dois jogadores aleatórios receberão um debuff chamado “Luz Instável”. Esses jogadores explodirão, danificando ou matando outros jogadores próximos (mas não a si mesmos) quando seus cronômetros chegarem a zero, e devem deixar a piscina mais cedo para se separarem antes que isso aconteça.
Desafio
Todos os seis jogadores devem capturar e manter o olhar de Golgoroth em cada ciclo (a menos que ele morra antes do ciclo ser concluído).
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- Runa Antiquada
- Manoplas Toque de Malícia
- Armadura de peito Touch Of Malice
- Armadura de perna Touch Of Malice
Pistons
Os jogadores devem atravessar um grande espaço entre dois cascos do Encouraçado. Existem plataformas estendidas a partir das paredes inclinadas que podem ser apoiadas com segurança, evitando ao mesmo tempo os dispositivos em forma de pistão que derrubarão os jogadores até a morte. Em certos pontos existem placas de energia que devem ser ocupadas para que apareçam plataformas flutuantes. Um Guardião deve permanecer em cada placa até que todas elas tenham sido ativadas, momento em que as plataformas flutuantes se tornam permanentes e todos os Guardiões podem continuar. Reunir o esquadrão antes da porta final da área irá desbloqueá-la e permitir a passagem para o próximo encontro.
Filhas de Oryx Touch Of Malice recupera
Esta última sala contém os dois Deathsingers, protegidos por campos de força em plataformas elevadas. Em outros lugares da sala estão quatro placas de energia em pedestais, que podem ser ativadas pelos jogadores para fazer com que plataformas semitransparentes apareçam no ar. Pairando bem acima de uma das plataformas há uma faísca de luz. Pisar em qualquer uma dessas plataformas fará com que os inimigos apareçam e um dos cantores da morte comece a lançar um feitiço, que eliminará a equipe após um minuto.
Um jogador aleatoriamente ficará “dividido entre dimensões”, distorcendo sua visão e fazendo com que pareçam translúcidas para os outros jogadores. Este jogador é o único que pode atravessar as plataformas flutuantes convocadas pelas placas de energia. Para criar um caminho para a faísca, as plataformas devem ser acionadas em sentido anti-horário, começando pela imediatamente após a faísca e percorrendo a sala até a imediatamente anterior. O jogador rasgado deve alcançar a faísca, saltar para a plataforma que contém o Deathsinger que está não lançar o feitiço e usar a faísca (mantendo quadrado ou X) para roubar a aura protetora do cantor da morte. Isso deixará o Deathsinger desprotegido, permitindo que a equipe o danifique, e protegerá quaisquer Guardiões que estejam perto do ladrão do feitiço de limpeza. Depois que o feitiço de limpeza for lançado, a aura retornará ao seu legítimo dono. O ciclo será então repetido com o outro Deathsinger lançando o feitiço e a centelha em um local diferente.
Os Deathsingers devem ser mortos em ciclos consecutivos. Uma vez morto, sua aura desaparecerá e os jogadores não serão capazes de se proteger do próximo feitiço de limpeza, exceto matando o restante antes que seu tempo expire.
Depois que ambos os Deathsingers estiverem mortos, um baú de saque aparecerá e uma faísca aparecerá no outro extremo da sala, o que desencadeará o encontro final quando abordado.
Mudanças Heroicas
Os ciclos subsequentes começarão imediatamente após o feitiço de limpeza e o desaparecimento da aura, sem o pequeno atraso presente na dificuldade normal.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- Item de classe Toque de Malícia
- Silêncio de A'arn
Oryx, o Rei dos Possuídos Touch Of Malice serviços pagos
Oryx aparece quando um jogador se aproxima da faísca. Depois que os jogadores matarem os inimigos que surgiram perto da frente da arena, Oryx se moverá para perto de uma das plataformas e dará um soco nela. Isso criará um grão de luz naquela plataforma, e quatro inimigos especiais chamados Light-Eater Ogres emergirão do solo, um perto de cada plataforma.
Um jogador deve reivindicar a centelha, ficando dividido entre as dimensões, como no encontro dos Deathsingers. Seu papel é navegar pelas plataformas convocadas e alcançar a faísca que paira no alto.
Ao mesmo tempo, quatro outros jogadores devem convocar as plataformas de que o jogador rasgado necessita. Assim como antes, as plataformas devem ser acionadas em sentido anti-horário a partir da plataforma onde o cisco apareceu. No entanto, os quatro ativadores também devem matar o ogro perto de sua plataforma, e certificar-se de fazê-lo bem longe do caminho que passa pelo centro da área. Isso ocorre porque cada ogro deixará cair uma esfera de Luz Corrompida ao ser morto, e os jogadores devem evitar chegar perto dela até o momento apropriado. O jogador restante pode “flutuar”, matando todos os inimigos restantes e auxiliando os ativadores em suas mortes de ogros.
Quando o jogador dilacerado alcançar a faísca e reivindicá-la, uma Nave Tumba voará pela arena e entregará um Cavaleiro especial chamado Navio de Órix, que percorrerá o caminho central. O jogador rasgado deve pular para interceptá-lo e então segurar Quadrado ou X, dependendo do console, para descarregar a faísca e roubar a aura do cavaleiro (observe que não há aviso na tela para isso, apenas faça isso quando estiver perto do cavaleiro) .
Roubar a aura do Cavaleiro torna o cavaleiro vulnerável a todos os jogadores e também oferece proteção contra danos a todos os jogadores próximos ao jogador que roubou a aura. Neste ponto, cada jogador deve convergir para o Receptáculo de Oryx e matá-lo o mais rápido possível. Recomenda-se que isso seja feito próximo ao centro da arena, para evitar as esferas de Luz Corrompida.
Assim que o Recipiente de Oryx é morto, Oryx se prepara para usar seu ataque final abrindo seu peito, emitindo uma luz branca brilhante. Cada jogador deve descarregar o máximo de poder de fogo possível no peito de Oryx, mirando no centro da área brilhante para ter certeza de atingir o ponto vulnerável. Com dano suficiente, Oryx irá cambalear. (Com dano insuficiente, o esquadrão será eliminado.)
Agora, as esferas de Luz Corrompida deixadas pelos Ogros podem ser usadas. Quatro jogadores devem correr cada um para uma esfera e ficar perto dela por cerca de cinco segundos, até que uma mensagem reconhecendo isso apareça, e então correr de volta para a aura carregada pelo jogador rasgado para serem protegidos da detonação da Luz Corrompida. Durante esse tempo, pelo menos um outro jogador precisa continuar a causar danos ao Oryx. Enquanto Oryx estiver sofrendo danos enquanto as Luzes Corrompidas forem detonadas, a detonação causará uma quantidade significativa de dano ao Oryx. Todos os inimigos normais restantes serão mortos e Oryx estremecerá e cairá para o lado da área.
Oryx surgirá no final da arena e começará a atirar em todos os jogadores ao mesmo tempo, conforme indicado pelos círculos brancos que aparecem em suas posições e depois explodem. Isso pode ser combatido correndo pela arena. Após um curto período de tempo, a barragem cessará.
Quando Oryx estiver com menos de 50% da saúde, ele não fará mais o ataque de barragem depois que as Luzes Corrompidas forem detonadas e, em vez disso, criará uma bolha de escuridão em uma extremidade da arena, e um por um, cada membro do esquadrão será teletransportado para isto. Dentro da bolha há uma pequena arena com um perímetro nebuloso e uma Sombra de Órix. A saúde do Guardião não recarrega enquanto estiver dentro da bolha. Os guardiões que ainda não foram teletransportados para a bolha poderão ajudar aqueles que estão matando os demais inimigos na arena, que tentarão entrar na bolha e interferir na luta. Se o eco for derrotado em um minuto, a arena se dissolverá e os jogadores retornarão ao encontro principal.
Quando Oryx atingir menos de 1% da saúde, ele aparecerá no final da arena e abrirá o baú. O esquadrão deve causar uma pequena quantidade de dano em seu peito para matá-lo e completar o encontro.
Mudanças Heroicas
Cada vez que um Ogro Light-Eater é morto, um Light-Eater Knight aparecerá na plataforma adversária e tentará detonar prematuramente o orbe de luz corrompido.
Desafio
Oryx deve ser totalmente danificado (de 100% de saúde a 0%) em uma única corrida; isso pode ser feito detonando 16 esferas de Luz Corrompida de uma só vez. Depois que Oryx for escalonado, os orbes não devem ser detonados, mas devem permanecer até que ogros suficientes tenham sido mortos para produzir 16 orbes.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- Capacete Toque de Malícia
- Item de classe Toque de Malícia
- Emblema de Kingsbane
- Arma Primária Touch Of Malice
Dificuldade Heroica
A dificuldade Heroica foi disponibilizada às 10h PDT do dia 23 de outubro. Os inimigos agora têm um nível de luz recomendado de 300, aumentando para 320 no encontro final com Oryx. Como nos outros ataques, os membros do esquadrão não podem reviver uns aos outros e só podem ser trazidos de volta por meio de vitória, limpeza ou habilidade Fireborn do Warlock.
Pilhar
Baús
Peito 1
O primeiro baú está localizado no final da área de salto da Tombship, próximo ao campo de força que deve ser abaixado para passar. À esquerda deste campo de força há uma longa longarina subindo pela parede que pode ser alcançada a partir da tumba que passa com um salto cuidadosamente cronometrado. Subir a longarina levará os Guardiões a uma pequena porta que só fica aberta enquanto o campo de força está sendo pressionado pelas placas. Através da porta há um baú e uma oportunidade de pular para a plataforma de pouso no lado oposto.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- 3-7 Esporo de minhoca
- 1 Runa Antiquada
- 1 Mote de Luz
- 2 Síntese de Munição Especial
- doisSíntese de Munição Pesada
Peito 2
O segundo baú é encontrado no labirinto escuro antes da luta com Golgoroth. Escondidas no labirinto estão quatro grandes placas circulares, que devem ser pisadas na sequência correta. Se o sentido da entrada até a saída for norte, as placas devem ser pisadas nesta ordem: oeste, sudeste, sudoeste, nordeste. Isso abrirá uma porta (encontrada ao viajar até a saída e seguir para o sul), revelando o baú.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- 3-7 Esporo de minhoca
- 1 Runa Antiquada
- 1 Mote de Luz
- 2 Síntese de Munição Especial
- doisSíntese de Munição Pesada
Peito 3
O terceiro baú é encontrado na seção de plataformas imediatamente após Golgoroth. Ao chegar à primeira placa de ativação, uma pequena saliência pode ser vista em uma coluna independente próxima. Se os Guardiões pularem para esta plataforma, eles poderão usar seu Fantasma para revelar um conjunto de plataformas invisíveis próximas. Isto levará a um novo caminho de salto, através de vários conjuntos de plataformas e revisitando a coluna independente, que eventualmente leva a uma porta inserida no casco inclinado do outro lado da área. O baú está na sala por esta porta.
Possíveis recompensas:
- 2 fragmentos de moldagem
- 3-7 Esporo de minhoca
- 1 Runa Antiquada
- 1 flocos de hádio
- 2 Síntese de Munição Especial
- doisSíntese de Munição Pesada
- Arma ou armadura exótica
Pontos de saque
- Depois de entrar pelo primeiro Portal
- Depois dos Totens
- Depois de matar o Warpriest
- Depois de matar Golgoroth
- Depois de matar as Filhas de Oryx
- Depois de matar Oryx
Lista de saque
Todos os itens obtidos no modo Normal caem com uma classificação aleatória de Ataque/Defesa entre 310 e 320.
Armadura
Caçador
- Máscara Darkhollow (capacete)
- Punhos Darkhollow (manoplas)
- Darkhollow Chiton (armadura torácica)
- Darkhollow Treads (armadura de perna)
- Manto Darkhollow (manto)
Titan
- Coroa de War Numen (capacete)
- Punho de War Numen (manoplas)
- Baú de War Numen (armadura torácica)
- Botas de War Numen (armadura de perna)
- Marca de War Numen (marca)
Bruxo
- Boca de Ur (capacete)
- Aperto de Eir (manoplas)
- Abismo de Yuul (armadura torácica)
- Caminho de Xol (armadura de perna)
- Vínculo do Wormlore (vínculo)
armas
- Angústia de Drystan (rifle automático)
- Smite of Merain (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (rifle de reconhecimento)
- Ruína de Zaouli (canhão de mão)
- Reckoning de Midha (rifle de fusão)
- Desafio de Yasmin (rifle de precisão)
- Silêncio de A'arn (espingarda)
- Terminus de Qullim (metralhadora)
- Frenesi de Elulim (lançador de foguetes)
Outros
- Concha Regicida
- Emblema de Kingsbane
- Fragmentos Moldados (somente Normal)
Heróico
Todos os itens obtidos no modo Heroico caem com uma classificação aleatória de Ataque/Defesa entre 310 e 335. Armaduras e armas recebem o prefixo “Harrowed” e têm uma aparência mais sombria do que suas contrapartes no modo normal.
Além do equipamento Harrowed, o emblema The Ascendant cairá quando Oryx for derrotado no Heroic. Oryx também tem garantia de dropar um item no Heroic, então Moldering Shards não são dropados nem consumidos.
Luz 390
A versão 390 Light elimina tudo da versão 335 Light, bem como o seguinte:
- Shader Malevolência (Oryx)
- Pardal Usurpador XV1 (Órix)
Os modos de desafio têm uma queda garantida de um dos seguintes:
- Angústia de Drystan (Adepto) (rifle automático)
- Smite of Merain (Adepto) (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (Adepto) (rifle de reconhecimento)
- Ruína de Zaouli (Adepto) (canhão de mão)
Desafios do primeiro dia impulsionando
Cada desafio de chefe tem um saque separado associado a ele. O drop conterá um item da coleção normal de saque do chefe com ataque ou defesa de 310, bem como um Artefato em 310. Se o desafio for concluído em Heroico, o drop também conterá um item Harrowed em 320 e um artefato em 320.
Existem também itens que só podem ser obtidos em desafios específicos.
- Desafio do Sacerdote de Guerra
- Emblema do Servo dos Deuses Verme
- Fragmento Calcificado XLIII, “Fim da Linha do Tempo com Falha”
- Desafio Golgoroth
- Emblema do Devorador de Luz
- Fragmento Calcificado XLIV, “Prova Estrita Eterna”
- Desafio Órix
- Emblema da Luz e da Fome
- Fragmento Calcificado XLV, “Eu os fecharia em celas”.
- Agonarca Karve Jumpship (apenas Heroico)
Opinões
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