Aumento do ponto de verificação do zelador mestre
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Aumento do ponto de verificação do zelador mestre
Os requisitos para o reforço do ponto de verificação do zelador mestre: 1581 de potência ou superior
Esta é APENAS a conclusão de um ponto de verificação. As limpezas completas podem ser encontradas no “Abóbada de Vidro Mestre" seção.
Para prêmios, isso pode ser liberado uma vez por personagem a cada reinicialização semanal.
O Desafio Semanal também está incluído – (somente se disponível na semana desejada).
“x 1 ponto de verificação de ataque limpo”
*Este produto NÃO REQUER UM PONTO DE VERIFICAÇÃO PARA SER COMPRADO.
Guia de reforço do ponto de verificação do zelador mestre
Por uma boa causa, o Zelador foi uma das maldições do primeiro dia dos esforços de ataque do Voto do Discípulo em Destiny 2. Mesmo sem o modo de competição ativado, muita coisa pode dar errado nesta luta contra o chefe, então os jogadores devem esperar tentativas e erros consideráveis antes de completar isto.
Transportes e recuperações do ponto de verificação do zelador mestre
A luta do Zelador incorpora elementos da primeira metade do ataque, bem como os emblemas do Voto do Discípulo, que aparecem em todos os encontros e mecânicas bônus. O esquadrão deve impedir o Zelador de se aproximar do obelisco de cada andar, que é o mesmo que mostra os símbolos ao longo da batalha inicial. O esquadrão irá limpar se ele chegar muito perto do obelisco.
O chefe subirá gradualmente os degraus da arena em seu caminho para o obelisco, mas os guardiões podem impedir seu progresso atordoando o Zelador com técnicas especiais. Isso deve permitir que o restante do esquadrão conclua os procedimentos restantes e se prepare para a fase de dano.
Aqui está um link para um vídeo:
Guia do Desafio 390 Atheon – Abóbada de Vidro
Transporte e recuperação do ponto de verificação do zelador mestre com serviços pagos
A cada fase de dano bem-sucedida, a luta avançará uma história acima na Pirâmide. O conflito se passa em três histórias, com uma última resistência. Isto implica que os jogadores devem repetir a mecânica três vezes antes de reduzir a saúde do chefe a zero.
O Zelador pode ser derrubado de três maneiras: atordoamento, corrida/obelisco e adição de limpeza. Não existem regras rígidas sobre quantas pessoas devem estar em cada equipe, mas é quase necessário mais de um corredor, e mais de uma pessoa deve ajudar a atordoar o chefe. A mecânica do encontro do Zelador está listada aqui.
A equipe um consiste em corredores Mestre zelador em recuperação
.
A primeira equipe (normalmente duas pessoas) retirará fisicamente até três símbolos do espaço dentro do totem, passando pelas portas atrás dele. Com os símbolos em mãos, eles retornarão ao obelisco e dispararão os glifos idênticos que adquiriram, iluminando-os no obelisco até que o jogo detecte todos eles.
Ao entrar, tenha cuidado porque a área está mal iluminada e há vários adversários importantes do lado oposto das portas. Ficar dentro irá aplicar gradualmente um debuff que irá matá-lo se você atingir 10 stacks, então você deve agir rapidamente. Além disso, as portas fecharão automaticamente após um período de tempo, exigindo que um jogador externo as abra atirando as Lascas Ressonantes do lado de fora de cada porta.
Com base em seus textos explicativos, o primeiro corredor deve reunir até três símbolos e memorizá-los. Devido à arquitetura cada vez mais complexa dessas câmaras, os jogadores podem mirar em determinados símbolos ou pegar quaisquer símbolos que estejam acessíveis. Esta última provavelmente será uma decisão mais prevalente nas últimas rodadas do encontro. Os guardiões não são obrigados a coletar três glifos, embora isso exija mais corridas para o esquadrão.
Depois que o primeiro runner coletar seus símbolos, ele gritará e atirará esses símbolos no obelisco, exatamente como fez no encontro anterior. Por exemplo, se o primeiro corredor escolheu Pesar, Conhecimento e Savathûn, a equipe deve eliminar esses três símbolos do obelisco. Para economizar tempo, o segundo corredor pode (e deve) ajudar a atirar nos glifos do obelisco. Se você falhar, terá que escolher os glifos novamente.
O segundo corredor entrará, pegará outro conjunto de símbolos e retornará após atirar na primeira rodada de símbolos. Os corredores irão alternar até que todos os nove símbolos do obelisco tenham sido disparados. Quando o Zelador chegar à plataforma, uma mensagem no chat deverá informar “o ritual está completo; a energia espera por você”, sinalizando que a fase de dano começará.
À medida que o encontro avança, as câmaras se tornam mais complexas, então discuta as posições dos símbolos com seu outro runner e certifique-se de que eles estejam de olho na porta para que ela possa ser aberta rapidamente.
Equipe dois surpreende Equipe um é formada por corredores Mestre zelador carrega
.
Outra mecânica importante no combate é o atordoamento do Zelador, que dá aos corredores tempo suficiente para coletar e atirar em todos os símbolos. É necessário pelo menos um atordoador designado, enquanto dois podem ajudar a esclarecer a tática.
O rosto e as costas do Zelador estão vulneráveis. Atirar em suas costas fará com que ele estremeça e se ajoelhe por alguns segundos, dando ao resto do esquadrão tempo para reagir. As costas só podem ser atingidas depois que o Zelador tiver levado um tiro no rosto com um buff especial, e esta é a base da jogabilidade da equipe de atordoamento.
Um jogador deve abordar o Zelador de perto e pessoalmente, provocando um de seus ataques (que são bastante fáceis de resistir fora do modo de competição). Depois de ser atingido, se você chegar perto o suficiente, receberá um impulso. Você poderá atirar no rosto do Zelador e abrir a área crítica em suas costas com este privilégio. Para deixar o Zelador de joelhos, outro guardião deve atirar no ponto vulnerável de suas costas. Tenha cuidado, pois pilares e cenários (particularmente no encontro inicial) podem às vezes obscurecer a linha de visão do ponto fraco das costas.
Os jogadores normalmente podem ter dois guardiões encarregados de atordoar (um para atirar no rosto e outro para a área fraca traseira), ou um atordoador e três guardiões comprometidos para limpar, com quem tiver linha de visão atirando nas costas. As estratégias são diferentes e cada uma tem vantagens e desvantagens, então escolha aquela que funciona melhor para o seu esquadrão.
Equipe três: ofereça alguma clareza na recuperação e recuperação do zelador mestre
Limpar anúncios é a terceira função, mas só porque não é glamoroso não significa que não seja importante. Ao longo do encontro, diversas ondas de adversários Possuídos surgirão, incluindo atiradores que podem matar ou pelo menos ferir o resto da equipe. Além disso, os Aderentes Abatidos, unidades do Desprezo, tentarão destruir os obeliscos, assim como fizeram no primeiro encontro, portanto é necessário eliminá-los.
Finalmente, durante os períodos de atordoamento, o chefe disparará alguns projéteis para o ar. Como eles podem se acumular e atingir outros guardiões, a equipe add clear pode eliminá-los o mais rápido possível. Recomendamos o uso de Witherhoard e uma arma pesada devastadora, como um rifle de fusão linear ou um lançador de foguetes, para maior limpeza.
Fase de Dano Mestre zelador pagou serviços e transporte
A fase de dano começará imediatamente após o chefe chegar à plataforma com o obelisco, após os runners terem atirado em todos os símbolos do obelisco. Para prejudicar o Zelador, os jogadores devem ficar dentro de três círculos que serão espalhados por cada andar. Cada círculo acenderá e concederá aos jogadores o aumento de Fúria Ressonante, indicando que o chefe não é mais resistente a danos. Uma notificação aparecerá após alguns segundos e os participantes poderão se preparar para prosseguir para o próximo círculo. A fase de dano começará sempre pelo lado onde o Zelador surgiu inicialmente na plataforma, como regra geral. Prepare-se para sofrer danos no círculo à direita se ele estiver subindo os degraus do lado direito do obelisco.
Devido ao vasto ponto crítico do Zelador e à probabilidade de debuffing de outras fontes, a Divindade pode não ser necessária, especialmente fora do modo de competição. No entanto, ao considerar a confusão visual de outras habilidades, a bolha da Divindade pode ajudar os jogadores a acertarem críticos com mais regularidade. Como os jogadores sairão de cada círculo, Well of Radiance não é muito eficaz, mas uma Ward of Dawn bem posicionada pode permitir que os jogadores recarreguem o aumento das Armas de Luz após cada círculo para causar dano extra. Finalmente, se você estiver empregando supers destrutivos como Shadowshot ou Nova Bomb, não pule ao lançar, caso contrário você perderá o buff se viajar muito para longe da placa.
Se você machucar muito o Zelador em uma única fase, ele se teletransportará antes que as placas restantes sejam ativadas. Isso é feito propositalmente para garantir que os jogadores completem todos os andares exigidos.
O último estande com o serviço pago do zelador Mestre recupera e transporta
Antes de chegar ao último local da arquibancada, os jogadores devem repetir a mecânica três vezes, atirando em um total de três obeliscos. Atirar em cada obelisco convocará um lance de escadas, levando a luta mais alto e em câmaras com designs cada vez mais complicados. Se você causar dano suficiente ao Zelador durante a luta, ele chegará à resistência final, o que não é nada diferente do resto da luta. Os círculos serão espalhados em um corredor reto, e os guardiões se aproximarão cada vez mais do monstro até que sua saúde se esgote.
Depois de completar a resistência final, um baú com sua recompensa deverá aparecer, indicando o início da próxima etapa do ataque: um quebra-cabeça saltitante que leva ao terceiro encontro com muita mecânica.
Loadouts recomendados
Se Particle Deconstruction ou Breach and Clear retornarem, os jogadores podem esperar ver rifles de fusão linear ou lançadores de granadas para conquistar um lugar no meta de dano. O Fardo de Izanagi, quando combinado com um lançador de foguetes com carregamento automático, é uma combinação poderosa. O coldre é uma técnica popular que não requer alterações no artefato e deve funcionar bem se nenhum ajuste de equilíbrio for necessário. Foguetes de Impressão Duradoura podem causar mais danos, mas devido à espera exigente entre o golpe e a detonação, alguns foguetes podem ser acionados quando o Zelador estiver imune. Se houver orbes de poder suficientes gerados, Luz Explosiva também poderá ser usada.
Apesar da falta de Desconstrução de Partículas, as armas de fusão linear ainda são uma opção viável para o Zelador. Gjallarhorn não é uma escolha horrível, especialmente considerando que outros jogadores quase certamente usarão lançadores de foguetes. Exóticos de compensação de add-ons como Witherhoard ou Trinity Ghoul também podem ser combinados com um Heavy de alto dano e outro Especial ou Primário (dependendo do que eles têm em mãos). Os jogadores, por outro lado, são livres para usar quaisquer equipamentos e armas que desejarem.
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