„Touch of Malice“-Katalysator-Boost
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„Touch of Malice“-Katalysator-Boost
Der Überfall beginnt in der Halle der Seelen, wo das Einsatztrupp das Portal im Hof von Oryx öffnen muss, indem es die sechs Statuen nacheinander aktiviert. Zwei Relikte werden in der Gegend auf Säulen unmittelbar vor dem Hof erscheinen. Wenn zwei Wächter diese Relikte an sich nehmen, wird der Bereich mit den Statuen durch ein Kraftfeld blockiert und Besessene erscheinen darin. Die verbleibenden vier Spieler müssen auf das Feld schießen, bis es einstürzt, und dann die Feinde töten, sodass die Relikthalter beide Reliquien schnell hintereinander in der markierten Statue deponieren können. Sobald dies erledigt ist, erscheinen an anderer Stelle im Level zwei weitere Relikte, eines rechts vom Vorgerichtsraum und eines links, und müssen in derselben Reihenfolge geborgen und deponiert werden. Dieser Vorgang muss sechsmal wiederholt werden, wobei die Relikte jedes Mal immer weiter entfernt auftauchen und sich mehr Feinde und Kraftfelder zwischen ihnen und den Statuen befinden. Wenn die Relikte nicht schnell genug geborgen und deponiert werden, wird die Statue entmachtet und die Sequenz wird um eine Stufe zurückgehen.
Sobald alle sechs Statuen eingeschaltet sind, wird das Portal des Hofes aktiviert und eine Reihe von Feinden werden auftauchen. Das Einsatztrupp muss das Portal betreten, um fortzufahren. Unmittelbar nach dem Durchqueren des Portals wird eine Beutetruhe gefunden.
Heroische Veränderungen
Die Zeit, nach der eine Statue ihre Kraft verliert, wird verkürzt, und auch die maximal zulässige Zeit zwischen der Hinterlegung passender Relikte wird verkürzt.
Mögliche Belohnungen:
- 1 Schimmelsplitter
- 3-7 Wurmsporen
- 1 Antiquierte Rune
Touch Of Malice Steigert Wiederherstellungen und Carrys
The Touch of Malice ist ein exotisches Scout-Gewehr aus dem ursprünglichen Destiny-Spiel. Es erscheint nicht in Destiny 2 und ist auch seit der Veröffentlichung des Spiels nicht mehr aufgetaucht. Allerdings spekulieren viele Spieler jetzt darüber, dass Bungie angesichts der Rückkehr des King's Fall-Raids in Destiny 2 alles daran setzen könnte, diese Waffe für die Wächter hinzuzufügen. Wie sie dabei vorgehen, bleibt abzuwarten, aber es könnte eine Sache sein. Folgendes wissen wir darüber, ob „Touch of Malice“ in Destiny 2 erscheinen wird.
Kommt „Touch of Malice“ in Destiny 2?
Wir können keine weiteren Details zu dieser exotischen Waffe hinzufügen, soweit wir wissen und was im Destiny Showcase mitgeteilt wurde. Wir wissen nicht, ob dies möglich sein wird und ob die Möglichkeit besteht, dass dies in Zukunft passieren wird. Es könnte eine lustige Überraschung geben, nachdem die Weltpremiere für den Raid „King's Fall“ stattgefunden hat, aber Bungie hält diese Information geheim, bis die Weltpremiere für „King's Fall“ stattgefunden hat. Wir empfehlen daher nicht, sich die Mühe zu machen, diese Waffe zu finden. Wie bereits erwähnt, ist es bisher noch nicht in Destiny 2 aufgetaucht.
Verbunden: Destiny 2 Blood Feud God Roll Guide – PvP und PvE
Allerdings spekulieren viele Spieler darüber, dass die Touch of Malice während der Season of Plunder auftauchen könnte, da für den Erwerb dieser Waffe die Erweiterung Taken King erforderlich war. Hier erschien auch der Raid „King's Fall“ zum ersten Mal, und die Spieler mussten gegen Oryx kämpfen. Nach dem, was wir über den kurzen King's Fall-Trail gesehen haben, sieht es so aus, als würden Destiny 2-Spieler noch einmal die Chance bekommen, gegen seinen furchterregenden Feind zu kämpfen.
Zusätzlich zu den Spekulationen wurde im Vorfeld der Saison der Plünderung eine durchgesickerte Exotik des „Touch of Malice“ geteilt. Wir wissen nicht, wie die Berührung der Bosheit ankommen wird, aber es sieht so aus, als ob es passieren könnte.
Wenn weitere und konkrete Details zum exotischen Touch of Malice erscheinen, werden wir diesen Leitfaden nach Abschluss des King's Fall-Raids aktualisieren.
Touch Of Malice Boost-Tragefunktion
Das Einsatztrupp muss über eine Reihe schwankender Plattformen springen. Jeder Spieler muss die Reise individuell antreten und dabei seine Sprünge sorgfältig planen und zielen, um nacheinander auf jeder Plattform zu landen.
Der nächste Bereich ist ein riesiger Raum, in dem viele Grabschiffe auf voreingestellten Wegen durch die Luft fliegen und regelmäßig erscheinen und verschwinden. Die Wächter müssen auf das angedockte Grabschiff springen, um die Sequenz zu beginnen, dann warten, bis es sich einem anderen nähert, und hinüberspringen, bevor das erste verschwindet. Springen Sie weiter von Schiff zu Schiff, bis Sie die gegenüberliegende Seite des Raums erreichen, wo das letzte Grabschiff einen Sprung auf festen Boden ermöglicht. Auch hier macht jeder Spieler seine Reise individuell und kann den Fortschritt des anderen nicht beeinflussen.
Auf der anderen Seite der letzten Landeplattform befindet sich ein weiteres angedocktes Grabschiff. Wenn das Einsatztrupp es entert, fliegt es durch ein Tor heraus, das durch ein unpassierbares Kraftfeld geschützt ist. Es gibt zwei Plattformen, eine links und eine rechts vom Dock, auf denen die Wächter gleichzeitig stehen müssen, um die Fahrer durch das Feld passieren zu lassen. Die Pads senken das Feld nur für kurze Zeit ab, daher wird empfohlen, dass die beiden Aktivatoren warten, bis sich das Grabschiff in der Nähe des Feldes befindet, bevor sie es absenken. Beim Durchqueren des Feldes finden die Reiter zwei weitere Platten, die auf die gleiche Weise verwendet werden können, um die ersten beiden Aktivatoren auf einem zweiten Grabschiff durch das Kraftfeld zu bringen.
Heroische Veränderungen
Die kleine Plattform auf der linken Seite in der Mitte der Sprungsequenz wird entfernt und es wird dort kein Kontrollpunkt angegeben. Alle Stürze führen den Spieler zur Startplattform zurück.
Der erste Prozess des Kriegspriesters
In der Mitte des Bereichs befindet sich eine große Bodenplattform, die mit einem versiegelten Tor verbunden ist. Auf jeder Seite der Glyphe befinden sich zwei Räume, ein roter und ein blauer, die mit einem Energiefeld gefüllt sind, das ungeschützten Spielern Schaden zufügt, sowie zwei Totems, unter denen die Spieler jederzeit stehen müssen.
Am Eingang zu jedem Nebenraum befindet sich ein Energieball, der einem Wächter, der ihn aufhebt, indem er darauf tritt, eine Aura verleiht. Diese Aura schützt diesen Spieler und alle anderen Spieler darin 30 Sekunden lang vor dem Schaden in den roten oder blauen Räumen. Während dieser Zeit müssen sie unter dem Totem stehen. Nach diesen 30 Sekunden wird die Aura auf einen anderen Spieler übertragen, der darin steht, und der ursprüngliche Spieler erhält eine Stärkung namens „Macht des Todessängers“. Der Spieler, der diesen Buff erhalten hat, muss nun zur zentralen Glyphe gehen und darauf stehen, bis sich die Kraft entlädt, während ein dritter Spieler am Totem ankommt, um den zweiten Spieler abzulösen und die Aura von ihm zu erhalten, so wie der zweite sie vom Totem erhalten hat Erste. Die Entladung an der Glyphe öffnet das Tor teilweise und macht den entladenden Spieler bereit, die Aura erneut zu empfangen und den Zyklus fortzusetzen. Dieser Vorgang muss in beiden Räumen gleichzeitig durchgeführt werden, um den Strom der Spieler aufrechtzuerhalten, die beide Auren gleichzeitig abgeben.
Die Spieler müssen kontinuierlich zwischen dem Empfangen der Aura, dem Festhalten am Totem, dem Entnehmen der Aura und dem Entladen der Kraft des Todessängers in die Glyphe wechseln, bis die Runen an den Seiten des Tores vollständig aktiviert sind, etwa zehn Zyklen. An diesem Punkt wird die Meldung „Der Kriegspriester hält dich für würdig“ angezeigt, das Tor öffnet sich, die Aura- und Totem-Mechanik wird deaktiviert und eine Beutetruhe erscheint.
Heroische Veränderungen
Die Mechanik der Begegnung bleibt unverändert. Große Ritter werden in späteren Zyklen erscheinen.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- Antiquierte Rune
- Königsmörder-Hülle
- Midhas Abrechnung
Der Warpriest Touch Of Malice Boost-Carry
Die Kammer des Kriegspriesters enthält drei Plattformen, auf denen Spieler stehen können, und drei große Monumente mit Hive-Runen auf der Vorderseite und geschnitzten Bildern auf der anderen Seite. Wenn Sie gleichzeitig auf allen drei Pads stehen, wird der Kriegspriester beschworen, der zunächst gegen jeglichen Schaden immun ist. In der Gegend wird auch eine große Anzahl von Bienenstöcken erscheinen. Nachdem die meisten von ihnen getötet wurden, erscheinen drei große Ritter, einer im Bereich jedes Blocks. Wenn Sie sie töten, beginnt die Glyphensequenz, die den Kriegspriester verwundbar macht.
Nacheinander und in zufälliger Reihenfolge leuchten die gegenüberliegenden Seiten der drei Monumente auf. Ein Spieler muss in der Lage sein, dies zu beobachten, da er von der Nahseite aus nicht sichtbar ist. Sobald ein Denkmal erleuchtet ist, muss ein Wächter das entsprechende Feld betreten und dort bleiben, bis das dritte Feld aktiviert wurde.
Wenn es richtig gemacht wird, erhält der Wächter, der auf das dritte Pad tritt, eine Aura namens „Brand des Eingeweihten“. Alle anderen Wächter, die in der Nähe dieses Spielers stehen, können dem Kriegspriester Schaden zufügen. Das Brandzeichen hält zehn Sekunden lang an, danach wird der gebrandete Wächter getötet, es sei denn, er tötet zuvor einen Feind, wodurch der Timer auf zehn Sekunden zurückgesetzt wird. Dieses Zurücksetzen kann fünfmal durchgeführt werden, was dem Rest des Teams mehr Zeit gibt, dem Kriegspriester Schaden zuzufügen. Daher muss der Zurücksetzungskill im letztmöglichen Moment erfolgen. Nach fünf Tötungen durch den Markeninhaber führt der Kriegspriester einen Angriff aus, der jeden Wächter tötet, der nicht im Schatten eines Denkmals steht. Der einfachste Weg, in den Schatten eines Denkmals zu gelangen, besteht darin, sich auf eine Unterlage zu stellen. Das Denkmal wird das Team vor der Auslöschung bewahren, dabei aber zerstört werden.
Weitere Feinde erscheinen und der Zyklus wiederholt sich viermal, wobei jedes Mal ein Denkmal zerstört wird und die Besessenen zur Hälfte den Hive ersetzen. Am Ende des vierten Zyklus gibt es keine Deckung mehr, sodass der letzte Angriff des Kriegspriesters das Team auslöschen wird, wenn er bis dahin nicht getötet wurde.
Heroische Veränderungen
Jedes Mal, wenn ein Denkmal durch das Oculus zerstört wird, erhält der Kriegspriester eine neue Angriffsart. Der linke gewährt ihm Verfolgungskugeln, die mit denen der Besessenen-Zenturios identisch sind. Der mittlere gewährt ihm als Reaktion auf Angriffe Suchblitze, die mit denen der Besessenen Hobgoblins identisch sind. Der Richtige wird ihm Kugeln blendender Dunkelheit gewähren, die denen der Taken Captains gleichen.
Herausforderung
Für jede Schadensphase muss ein anderer Wächter die Aura übernehmen und kann sie kein zweites Mal halten. Der Kriegspriester hat eine höhere Feuerrate und bringt im Laufe des Kampfes stärkere Feinde hervor.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- Antiquierte Rune
- Trotz von Yasmin
- Qullims Terminus
- Elulims Raserei
Golgoroths Keller Hauch der Bosheit Steigern Sie die Genesung
Das Team wird sich auf den Weg zu einem dunklen Labyrinth machen. Das gesamte Einsatztrupp muss darin navigieren und dabei vermeiden, dass sich an der Tür auf der anderen Seite bodenlose Gruben ansammeln, die dazu führen, dass sie sich öffnet und sie in die nächste Kammer lässt. Fluginsekten erscheinen über den Gruben und zeigen ihre Position an.
Von der Decke hängt eine Blase aus Dunkelheit. Wenn man darauf schießt, tropft es auf den Boden und ruft Golgoroth und eine große Anzahl anderer Feinde herbei.
Im hinteren Teil der Kammer befindet sich eine große schwarze Säule, die „Tafel des Untergangs“ genannt wird. Jeder Tod eines Spielers (auch wenn er sofort wiederbelebt wird) aktiviert eine darin eingravierte Rune. Wenn alle sechs Runen aktiviert sind, blendet das Tablet das gesamte Einsatztrupp und tötet es.
Golgoroth ist ein großer mutierter Oger, der ständig seinen Strahlenangriff abfeuert. Er hat zwei Schwachstellen, eine auf der Brust und eine auf dem Rücken. Über ihm befinden sich sechs weitere Blasen aus Dunkelheit, von denen jede, wenn sie abgeschossen wird, eine kleine Lichtlache auf dem Boden seiner Arena erzeugt, was den ihm zugefügten Schaden erheblich erhöht. Golgoroth tötet jeden Wächter, der herunterspringt, um dies auszunutzen, es sei denn, sein Blick wird von einem anderen Spieler gehalten. Um seinen Blick einzufangen, schießt man ihm in den Rücken, was dazu führt, dass er seine Aufmerksamkeit auf den Schützen richtet und vom Abfeuern seines Ogerstrahls zum Abfeuern suchender Projektile wechselt, die denen eines Besessenen-Zenturios ähneln. Der Spieler, der seine Aufmerksamkeit erregt hat, darf an dieser Stelle nicht in Deckung gehen oder Golgoroths Sichtlinie durchbrechen, sondern stattdessen standhaft bleiben und die Projektile abschießen und so seinen Blick festhalten. Golgoroths Aufmerksamkeit wird für kurze Zeit auf diesen Spieler gerichtet sein, was durch einen Timer im HUD angezeigt wird. Während dieser Zeit steht es den verbleibenden Spielern frei, eine Blase herunterzuschießen, die Grube zu betreten und auf Golgoroths Brust zu schießen, ohne dass er dafür Repressalien erleiden muss. Sobald der Blick-Timer abgelaufen ist, sollte ein zweiter Spieler auf der gegenüberliegenden Seite des Bereichs seinen Blick einfangen, um die Sicherheit der Arena-Angreifer zu gewährleisten; Dies führt dazu, dass Golgoroth sich umdreht, sodass eine weitere Blase abgeschossen werden muss und die Angreifer in den neuen Pool umziehen, um den Angriff fortzusetzen. Diese Übergabe kann sechsmal erfolgen, danach gibt es keine Blasen mehr und die Angreifer müssen die Arena verlassen. Der verfluchte Leibeigene strömt in die Arena, um Golgoroth während dieses Angriffs schwer zu schaden. Alternativ kann auch nur ein Spieler ein engagierter Blickhalter sein, während die anderen fünf Spieler ihm in der Grube Schaden zufügen und nur eine Blase pro Schadenszyklus benötigen, wodurch sie dem verfluchten Leibeigenen bis zur Besessenheitsphase aus dem Weg gehen.
Nach kurzer Zeit tauchen die Blasen wieder auf und der Zyklus kann wiederholt durchgeführt werden, bis Golgoroth tot ist.
Wenn Golgoroth nur noch 35–40 % seiner Gesundheit hat, erscheint Taken anstelle von Hive, was es schwieriger macht, Golgoroth zu töten. Sturmrufer eignen sich hervorragend für diesen Teil.
Heroische Veränderungen
Beim Angriff auf Golgoroth aus dem Pool des Lichts erhalten zwei zufällige Spieler einen Debuff namens „Instabiles Licht“. Diese Spieler explodieren, beschädigen oder töten andere Spieler in der Nähe (aber nicht sich selbst), wenn ihre Timer Null erreichen, und müssen den Pool frühzeitig verlassen, um sich zu trennen, bevor dies geschieht.
Herausforderung
Alle sechs Spieler müssen in jedem Zyklus Golgoroths Blick einfangen und festhalten (es sei denn, er stirbt, bevor der Zyklus abgeschlossen ist).
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- Antiquierte Rune
- Touch Of Malice-Stulpen
- Touch Of Malice Brustpanzer
- Touch Of Malice Beinschutz
Pistons
Die Spieler müssen einen großen Raum zwischen zwei Rümpfen des Dreadnaught durchqueren. Es gibt Plattformen, die von den schrägen Wänden ausgehen und auf denen man sicher stehen kann, ohne dabei die kolbenartigen Geräte zu benutzen, die die Spieler in den Tod stoßen. An bestimmten Stellen befinden sich Energieplatten, die besetzt werden müssen, damit schwimmende Plattformen erscheinen. Ein Wächter muss auf jeder Platte bleiben, bis alle aktiviert wurden. Ab diesem Zeitpunkt werden die schwebenden Plattformen dauerhaft und alle Wächter können weitermachen. Wenn Sie das Einsatztrupp vor der letzten Tür des Bereichs versammeln, wird diese geöffnet und ermöglicht den Durchgang zur nächsten Begegnung.
Daughters of Oryx Touch Of Malice erholt sich
In diesem letzten Raum befinden sich die beiden Todessinger, geschützt durch Kraftfelder auf erhöhten Plattformen. An anderer Stelle im Raum befinden sich vier Energieplatten auf Sockeln, die von Spielern aktiviert werden können, um halbtransparente Plattformen in der Luft erscheinen zu lassen. Hoch über einer der Plattformen schwebt ein Lichtfunke. Wenn Sie eine dieser Plattformen betreten, erscheinen Feinde und einer der Todessänger beginnt, einen Zauber zu wirken, der das Team nach einer Minute auslöscht.
Ein zufällig ausgewählter Spieler wird „zwischen den Dimensionen hin- und hergerissen“, was seine Sicht verzerrt und ihn für die anderen Spieler durchsichtig erscheinen lässt. Dieser Spieler ist der einzige, der die von den Kraftplatten beschworenen schwebenden Plattformen überqueren kann. Um einen Weg zum Funken zu schaffen, müssen die Plattformen gegen den Uhrzeigersinn aktiviert werden, beginnend bei der Plattform unmittelbar nach dem Funken und dann durch den Raum bis zur Plattform unmittelbar davor. Der zerrissene Spieler muss den Funken erreichen und auf die Plattform springen, auf der sich der Todessänger befindet nicht Wirke den Zauber und benutze den Funken (indem du Quadrat oder X gedrückt hältst), um die schützende Aura des Todessängers zu stehlen. Dadurch bleibt der Todessänger ungeschützt, sodass das Team ihm Schaden zufügen kann, und schützt alle Wächter, die sich in der Nähe des Diebes befinden, vor dem Löschzauber. Nachdem der Löschzauber gewirkt wurde, kehrt die Aura zu ihrem rechtmäßigen Besitzer zurück. Der Zyklus wiederholt sich dann, wobei der andere Todessänger den Zauber und den Funken an einem anderen Ort wirkt.
Die Todessänger müssen in aufeinanderfolgenden Zyklen getötet werden. Sobald einer getötet wird, verschwindet seine Aura und die Spieler können sich nicht mehr vor dem nächsten Löschzauber schützen, außer indem sie den verbleibenden Zauber töten, bevor sein Timer abläuft.
Nachdem beide Todessänger tot sind, erscheint eine Beutetruhe und am anderen Ende des Raums erscheint ein Funke, der bei Annäherung die letzte Begegnung auslöst.
Heroische Veränderungen
Nachfolgende Zyklen beginnen unmittelbar nach dem Verblassen des Löschzaubers und der Aura, ohne die kurze Verzögerung, die beim normalen Schwierigkeitsgrad auftritt.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- Klassengegenstand „Berührung der Bosheit“.
- Schweigen von A'arn
Oryx, der Besessenenkönig Touch Of Malice, kostenpflichtige Dienste
Oryx erscheint, wenn sich ein Spieler dem Funken nähert. Nachdem die Spieler die Feinde getötet haben, die nahe der Vorderseite der Arena aufgetaucht sind, bewegt sich Oryx in die Nähe einer der Plattformen und schlägt sie nieder. Dadurch wird ein Lichtfleck auf dieser Plattform erzeugt, und vier besondere Feinde namens Lichtfresser-Oger werden aus dem Boden auftauchen, einer in der Nähe jeder Plattform.
Ein Spieler muss den Funken für sich beanspruchen und wird zwischen den Dimensionen hin- und hergerissen, wie bei der Begegnung mit den Todessingern. Ihre Aufgabe besteht darin, durch die beschworenen Plattformen zu navigieren und den Funken zu erreichen, der über ihnen hängt.
Gleichzeitig müssen vier andere Spieler die Plattformen beschwören, die der zerrissene Spieler benötigt. Wie zuvor müssen die Plattformen entgegen dem Uhrzeigersinn ausgelöst werden, beginnend mit der Plattform, auf der der Partikel erschien. Allerdings müssen die vier Aktivatoren auch den Oger in der Nähe ihrer Plattform töten und darauf achten, dass sie dies weit entfernt von dem Pfad tun, der in der Mitte des Gebiets verläuft. Das liegt daran, dass jeder Oger eine Kugel aus verderbtem Licht fallen lässt, wenn er getötet wird, und die Spieler müssen es bis zum richtigen Zeitpunkt vermeiden, sich dieser Kugel zu nähern. Der verbleibende Spieler kann „schweben“, alle verbleibenden Feinde töten und Aktivatoren bei ihren Oger-Tötungen unterstützen.
Wenn der zerrissene Spieler den Funken über ihm erreicht und ihn beansprucht, fliegt ein Grabschiff durch die Arena und liefert einen besonderen Ritter mit Namen Gefäß von Oryx, der den zentralen Pfad hinaufführt. Der zerrissene Spieler muss nach unten springen, um ihn abzufangen, und dann je nach Konsole Quadrat oder .
Das Stehlen der Aura des Ritters macht den Ritter für alle Spieler verwundbar und bietet außerdem Schutz vor Schaden für alle Spieler, die sich in der Nähe des Spielers befinden, der die Aura gestohlen hat. An diesem Punkt muss sich jeder Spieler dem Schiff der Oryx nähern und es so schnell wie möglich töten. Es wird empfohlen, dies in der Nähe der Arenamitte zu tun, um den Sphären des verderbten Lichts auszuweichen.
Sobald das Gefäß des Oryx getötet ist, bereitet sich Oryx auf seinen ultimativen Angriff vor, indem er seine Brust öffnet und ein strahlend weißes Licht ausstrahlt. Jeder Spieler muss so viel Feuerkraft wie möglich in die Brust von Oryx entladen und dabei auf die Mitte des leuchtenden Bereichs zielen, um sicherzustellen, dass er die verwundbare Stelle trifft. Bei ausreichendem Schaden taumelt Oryx. (Bei unzureichendem Schaden wird das Einsatztrupp gelöscht.)
Jetzt können die von den Ogern fallen gelassenen Sphären des verderbten Lichts verwendet werden. Vier Spieler müssen jeweils zu einer Kugel rennen und etwa fünf Sekunden lang in deren Nähe stehen, bis eine Meldung erscheint, die dies bestätigt. Anschließend müssen sie zurück in die Aura rennen, die der zerrissene Spieler trägt, um vor der Detonation des Verderbten Lichts geschützt zu werden. Während dieser Zeit muss mindestens ein anderer Spieler Oryx weiterhin Schaden zufügen. Solange Oryx während der Detonation der Corrupted Lights anhaltenden Schaden erleidet, fügt die Detonation Oryx erheblichen Schaden zu. Alle verbleibenden normalen Feinde werden getötet und Oryx erbebt und fällt von der Seite des Bereichs.
Oryx erhebt sich am Ende der Arena und fängt an, auf alle Spieler gleichzeitig zu schießen, was durch weiße Kreise angezeigt wird, die an ihren Positionen erscheinen und dann explodieren. Dem kann durch Sprinten durch die Arena entgegengewirkt werden. Nach kurzer Zeit hört das Sperrfeuer auf.
Wenn Oryx weniger als 50 % seiner Gesundheit hat, führt er nach der Detonation der Verderbten Lichter nicht mehr den Sperrangriff aus und erzeugt stattdessen eine Blase der Dunkelheit an einem Ende der Arena, in die jedes Mitglied des Einsatztrupps nacheinander teleportiert wird Es. Innerhalb der Blase befindet sich eine kleine Arena mit einem nebligen Rand und einem Schatten von Oryx. Die Gesundheit des Wächters wird nicht wieder aufgeladen, während er sich in der Blase befindet. Wächter, die noch nicht in die Blase teleportiert wurden, können denjenigen, die es sind, helfen, indem sie die anderen Feinde in der Arena töten, die versuchen, in die Blase einzudringen und den Kampf zu stören. Wenn das Echo innerhalb einer Minute besiegt wird, löst sich die Arena auf und die Spieler kehren zum Hauptgefecht zurück.
Wenn Oryx weniger als 1 % seiner Gesundheit erreicht, erscheint er am anderen Ende der Arena und öffnet seine Truhe. Das Einsatztrupp muss seiner Brust einen kleinen Schaden zufügen, um ihn zu töten und die Begegnung abzuschließen.
Heroische Veränderungen
Jedes Mal, wenn ein Lichtfresser-Oger getötet wird, erscheint ein Lichtfresser-Ritter an der gegnerischen Plattform und versucht, die beschädigte Lichtkugel vorzeitig zur Explosion zu bringen.
Herausforderung
Oryx muss in einem einzigen Durchgang vollständig beschädigt werden (von 100 % Gesundheit auf 0 %); Dies kann durch die gleichzeitige Detonation von 16 verderbten Lichtsphären erreicht werden. Nachdem Oryx gestaffelt wurde, sollten die Kugeln nicht gezündet werden, sondern müssen dort bleiben, bis genügend Oger getötet wurden, um 16 Kugeln zu produzieren.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- Touch Of Malice Helm
- Klassengegenstand „Berührung der Bosheit“.
- Kingsbane-Emblem
- Touch Of Malice Primärwaffe
Schwierigkeitsgrad Heroisch
Der Schwierigkeitsgrad „Heroisch“ wurde am 10. Oktober um 23:300 Uhr PDT verfügbar gemacht. Für Gegner gilt nun eine empfohlene Lichtstufe von 320, die für die letzte Begegnung mit Oryx auf XNUMX ansteigt. Wie bei den anderen Raids dürfen sich Einsatztruppmitglieder nicht gegenseitig wiederbeleben und können nur durch Sieg, Auslöschen oder die Feuergeborenen-Fertigkeit des Hexenmeisters zurückgebracht werden.
Loot
Truhen
Kasten 1
Die erste Truhe befindet sich am Ende des Sprungbereichs von Tombship, neben dem Kraftfeld, das zum Passieren abgesenkt werden muss. Links von diesem Kraftfeld verläuft eine lange Spiere die Wand hinauf, die vom vorbeifahrenden Grabschiff aus mit einem sorgfältig getimten Sprung erreichbar ist. Wenn man den Holm hinaufgeht, gelangen die Wächter zu einer kleinen Tür, die nur geöffnet ist, während das Kraftfeld durch die Platten niedergehalten wird. Durch die Tür gelangt man in eine Truhe und bietet die Möglichkeit, zur Landeplattform auf der gegenüberliegenden Seite zu springen.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- 3-7 Wurmsporen
- 1 Antiquierte Rune
- 1 Lichtpartikel
- 2 Spezialmunitionssynthese
- 2 Synthese schwerer Munition
Kasten 2
Die zweite Truhe wird im dunklen Labyrinth vor dem Kampf mit Golgoroth gefunden. Im Labyrinth verbergen sich vier große runde Bodenplatten, die in der richtigen Reihenfolge betreten werden müssen. Wenn die Richtung vom Eingang zum Ausgang als Norden angenommen wird, müssen die Platten in dieser Reihenfolge betreten werden: Westen, Südosten, Südwesten, Nordosten. Dadurch wird eine Tür geöffnet (die Sie finden, indem Sie zum Ausgang gehen und nach Süden gehen), wodurch die Truhe zum Vorschein kommt.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- 3-7 Wurmsporen
- 1 Antiquierte Rune
- 1 Lichtpartikel
- 2 Spezialmunitionssynthese
- 2 Synthese schwerer Munition
Kasten 3
Die dritte Truhe befindet sich im Plattformbereich unmittelbar nach Golgoroth. Beim Erreichen der ersten Aktivierungsplatte ist ein kleiner Vorsprung an einer nahegelegenen freistehenden Säule zu erkennen. Wenn Wächter auf diesen Vorsprung springen, können sie ihren Geist nutzen, um eine Reihe unsichtbarer Plattformen in der Nähe freizulegen. Dies wird zu einem neuen Sprungpfad führen, der über mehrere Plattformsätze führt und die freistehende Säule wieder aufnimmt, der schließlich zu einer Tür führt, die in den schrägen Rumpf auf der anderen Seite des Bereichs eingelassen ist. Die Truhe befindet sich durch diese Tür im Raum.
Mögliche Belohnungen:
- 2 Schimmelsplitter
- 3-7 Wurmsporen
- 1 Antiquierte Rune
- 1 Hadiumflocken
- 2 Spezialmunitionssynthese
- 2 Synthese schwerer Munition
- Exotische Waffe oder Rüstung
Beute-Drop-Punkte
- Nach dem Betreten durch das erste Portal
- Nach den Totems
- Nach dem Töten des Kriegspriesters
- Nachdem er Golgoroth getötet hat
- Nach der Tötung der Töchter von Oryx
- Nachdem ich Oryx getötet habe
Liste der Beute
Alle im Normalmodus erhaltenen Beute fallen mit einem zufälligen Angriffs-/Verteidigungswert zwischen 310 und 320 ab.
Rüstung
Jäger
- Darkhollow-Maske (Helm)
- Darkhollow-Griffe (Stulpen)
- Darkhollow Chiton (Brustschutz)
- Darkhollow Treads (Beinrüstung)
- Darkhollow-Mantel (Umhang)
Titan
- War Numens Krone (Helm)
- War Numens Faust (Stulpen)
- Kriegsnumen-Truhe (Brustschutz)
- Kriegsnumen-Stiefel (Beinrüstung)
- War Numens Zeichen (Zeichen)
Warlock
- Mouth of Ur (Helm)
- Griff von Eir (Stulpen)
- Abgrund von Yuul (Brustschutz)
- Path of Xol (Beinrüstung)
- Bindung des Wurmwissens (Bindung)
Waffen
- Angst vor Drystan (Automatikgewehr)
- Smite of Merain (Impulsgewehr)
- Doom of Chelchis (Scout-Gewehr)
- Zaoulis Fluch (Handkanone)
- Midhas Abrechnung (Fusionsgewehr)
- Defiance of Yasmin (Scharfschützengewehr)
- Schweigen von A'arn (Schrotflinte)
- Qullims Terminus (Maschinengewehr)
- Elulim's Frenzy (Raketenwerfer)
Andere
- Königsmörder-Hülle
- Kingsbane-Emblem
- Verschmelzende Splitter (nur Normal)
Heroisch
Sämtliche im heroischen Modus erhaltene Beute fällt mit einem zufälligen Angriffs-/Verteidigungswert zwischen 310 und 335 ab. Rüstungen und Waffen erhalten das Präfix „Harrowed“ und sehen dunkler aus als ihre Gegenstücke im normalen Modus.
Zusätzlich zur Harrowed-Ausrüstung wird das Emblem „The Ascendant“ fallen gelassen, wenn Oryx auf Heroic besiegt wird. Oryx lässt auch auf Heroic garantiert einen Gegenstand fallen, sodass Moldering Shards weder fallen gelassen noch verbraucht werden.
390 Licht
Die 390 Light-Version verzichtet auf alles von der 335 Light-Version sowie auf Folgendes:
- Malevolence-Shader (Oryx)
- XV1 Usurpator-Spatz (Oryx)
In den Herausforderungsmodi ist einer der folgenden Punkte garantiert:
- Angst vor Drystan (Adept) (Automatikgewehr)
- Smite of Merain (Adept) (Impulsgewehr)
- Doom of Chelchis (Adept) (Scout-Gewehr)
- Zaoulis Fluch (Adept) (Handkanone)
Herausforderungen am ersten Tag steigern
Mit jeder Boss-Herausforderung ist ein separater Beute-Drop verbunden. Der Drop enthält einen Gegenstand aus der normalen Beutesammlung des Bosses mit einem Angriff oder einer Verteidigung von 310 sowie einen Artefakt bei 310. Wenn die Herausforderung auf Heroisch abgeschlossen wird, enthält der Drop auch einen Harrowed-Gegenstand bei 320 und ein Artefakt bei 320.
Es gibt auch Gegenstände, die nur durch bestimmte Herausforderungen verdient werden können.
- Kriegspriester-Herausforderung
- Emblem des Dieners der Wurmgötter
- Verkalktes Fragment XLIII, „Ende der gescheiterten Zeitlinie“
- Golgoroth-Herausforderung
- Emblem des Verschlingers des Lichts
- Verkalktes Fragment XLIV, „Strict Proof Eternal“
- Oryx-Herausforderung
- Emblem des Lichts und des Hungers
- Verkalktes Fragment XLV, „Ich würde sie alle in Zellen sperren.“
- Agonarch Karve-Sprungschiff (nur heroisch)
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