Touche de Malice Catalyst Boost
$39.99 Le prix initial était de : 39.99 XNUMX $.$19.99Le prix actuel est de : 19.99 XNUMX $.
Touche de Malice Catalyst Boost
Le raid commence dans le Hall des Âmes, où l'escouade doit ouvrir le portail de la Cour d'Oryx en activant les six statues en séquence. Deux reliques apparaîtront dans la zone, sur des colonnes immédiatement à l'extérieur du terrain. Lorsque deux Gardiens prennent ces reliques, la zone contenant les statues sera bloquée par un champ de force et Taken y apparaîtra. Les quatre joueurs restants doivent tirer sur le terrain jusqu'à ce qu'il tombe, puis tuer les ennemis, permettant ainsi aux détenteurs de reliques de déposer les deux reliques en succession rapide dans la statue marquée. Une fois cela fait, deux autres reliques apparaîtront ailleurs dans le niveau, une à droite de la salle d'audience et une à gauche, et devront être récupérées et déposées dans le même ordre. Ce processus doit être répété six fois, chaque fois avec les reliques apparaissant de plus en plus loin et avec plus d'ennemis et de champs de force entre elles et les statues. Si les reliques ne sont pas récupérées et déposées assez rapidement, la statue perdra de sa puissance et la séquence régressera d'un étage.
Une fois les six statues sous tension, le portail de la Cour s'activera et un certain nombre d'ennemis émergeront. L'escouade doit entrer dans le portail pour continuer. Un coffre à butin est trouvé immédiatement après avoir traversé le portail.
Changements héroïques
Le temps après lequel une statue perdra son pouvoir est réduit, et le temps maximum autorisé entre les dépôts de reliques correspondantes est également raccourci.
Récompenses possibles :
- 1 éclat moisi
- 3-7 Spore de ver
- 1 rune antique
Touch Of Malice Boost récupérations et carrys
The Touch of Malice est un fusil scout exotique du jeu Destiny original. Il n'apparaît pas dans Destiny 2 et ne l'est plus depuis le lancement du jeu. Cependant, de nombreux joueurs spéculent maintenant avec l'arrivée du raid King's Fall revenant dans Destiny 2, Bungie pourrait faire tout son possible pour ajouter cette arme que les Gardiens pourraient récupérer. La manière dont ils s’y prendront reste à déterminer, mais cela pourrait être une chose. Voici ce que nous savons si la Touche de Malice apparaîtra dans Destiny 2.
La Touche de Malice arrive-t-elle dans Destiny 2 ?
Nous n'avons pas d'autres détails à ajouter sur cette arme exotique d'après ce que nous pouvons dire et ce qui a été partagé lors du Destiny Showcase. Nous ne savons pas si cela sera possible et s'il y a une chance que cela se produise à l'avenir. Il pourrait y avoir une surprise amusante après la première mondiale pour le raid King's Fall, mais Bungie garde cette information secrète jusqu'à ce que la première mondiale ait lieu pour King's Fall. Par conséquent, nous vous déconseillons de faire tout votre possible pour trouver cette arme. Comme nous l'avons dit, jusqu'à présent, il n'est pas apparu dans Destiny 2.
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Cela étant dit, de nombreux joueurs pensent que Touch of Malice pourrait faire son apparition pendant la Season of Plunder, car il était nécessaire d'avoir l'extension Taken King pour acquérir cette arme. C'est également là que le raid King's Fall est apparu pour la première fois et que les joueurs ont dû se battre contre Oryx. D'après ce que nous avons vu du bref parcours de King's Fall, il semble que les joueurs de Destiny 2 auront à nouveau la chance de se battre contre son redoutable ennemi.
En plus de la spéculation, une fuite exotique de Touch of Malice a été partagée avant la Saison du Pillage. Nous ne savons pas comment la Touch of Malice arrivera, mais il semble que cela pourrait se produire.
Si des détails supplémentaires et concrets apparaissent concernant l'exotique Touch of Malice, nous mettrons à jour ce guide après avoir terminé le raid King's Fall.
Touche de Malice Boost
L'escouade doit sauter à travers un ensemble de plates-formes oscillantes. Chaque joueur doit effectuer le voyage individuellement, en chronométrant et en visant soigneusement ses sauts pour atterrir successivement sur chaque plate-forme.
La zone suivante est une immense pièce dans laquelle de nombreux Tombships volent sur des trajectoires prédéfinies dans les airs, apparaissant et disparaissant périodiquement. Les Gardiens doivent sauter sur le vaisseau funéraire amarré pour commencer la séquence, puis attendre qu'il se rapproche d'un autre et sauter à travers avant que le premier ne disparaisse. Continuez à sauter de vaisseau en vaisseau jusqu'à atteindre le côté opposé de la pièce, où le vaisseau tombal final permet un saut vers la terre ferme. Encore une fois, chaque joueur effectue son voyage individuellement et ne peut pas influencer la progression de chacun.
De l’autre côté de la plate-forme d’atterrissage finale, il y a un autre vaisseau funéraire amarré. Si l'escouade monte à bord, elle s'envolera par une passerelle protégée par un champ de force infranchissable. Il y a deux plates-formes, une à gauche et une à droite du quai, sur lesquelles les Gardiens doivent se tenir simultanément afin de laisser passer les cavaliers à travers le terrain. Les pads n'abaisseront le champ que pendant une courte période, il est donc recommandé que les deux activateurs attendent que le vaisseau tombal soit proche du champ avant de l'abaisser. En traversant le terrain, les cavaliers trouveront deux autres panneaux qui pourront être utilisés de la même manière pour amener les deux premiers activateurs à travers le champ de force sur un deuxième vaisseau funéraire.
Changements héroïques
La petite plate-forme à gauche à mi-chemin de la séquence de saut est supprimée et aucun point de contrôle n'y sera donné. Toutes les chutes ramèneront le joueur à la plateforme de départ.
Le procès du premier jour du prêtre de guerre
Au centre de la zone se trouve une grande plate-forme au sol reliée à une passerelle scellée. De chaque côté du glyphe se trouvent deux pièces, une rouge et une bleue, remplies d'un champ d'énergie qui endommagera les joueurs non protégés, et deux totems sous lesquels les joueurs doivent se tenir à tout moment.
A l'entrée de chaque pièce latérale se trouve une boule d'énergie, qui confère une aura à un Gardien qui la récupère en s'approchant d'elle. Cette aura protégera ce joueur, ainsi que tous les autres joueurs à l'intérieur, des dégâts dans les salles rouges ou bleues pendant 30 secondes, pendant lesquelles ils devront se tenir sous le totem. Après ces 30 secondes, l'aura sera transférée à un autre joueur qui se trouve à l'intérieur et le joueur d'origine recevra un buff appelé Deathsinger's Power. Le joueur qui a reçu ce buff doit maintenant se rendre au glyphe central et se tenir dessus jusqu'à ce que le pouvoir se décharge, tandis qu'un troisième joueur arrive au totem pour soulager le deuxième joueur et recevoir de lui l'aura tout comme le second l'a reçue du totem. d'abord. La décharge au niveau du glyphe déverrouillera partiellement la passerelle et laissera le joueur en décharge prêt à recevoir à nouveau l'aura et à continuer le cycle. Ce processus doit être effectué simultanément dans les deux salles pour maintenir le flux de joueurs transmettant les deux auras en même temps.
Les joueurs doivent continuellement alterner entre recevoir l'aura, la maintenir sur le totem, lui permettre de la prendre, et décharger le pouvoir du Chantemort dans le glyphe jusqu'à ce que les runes bordant les côtés de la porte soient complètement activées, environ dix cycles. À ce stade, le message « Le prêtre de guerre vous juge digne » s'affichera, la passerelle s'ouvrira, la mécanique de l'aura et du totem se désactivera et un coffre à butin apparaîtra.
Changements héroïques
La mécanique de la rencontre est inchangée. Les chevaliers majeurs apparaîtront au cours des cycles ultérieurs.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- Rune antique
- Coquille de Régicide
- Le jugement de Midha
Le portage du Warpriest Touch Of Malice Boost
La chambre du Prêtre de Guerre contient trois blocs sur lesquels les joueurs peuvent se tenir debout, ainsi que trois grands monuments portant des runes de la Ruche sur le côté proche et des images sculptées sur le côté éloigné. Se tenir simultanément sur les trois pads invoquera le Warpriest, qui est initialement immunisé contre tous les dégâts. Un grand nombre de Hive apparaîtront également dans la zone. Une fois la plupart d'entre eux tués, trois chevaliers majeurs apparaîtront, un dans la zone de chaque pad. Les tuer lancera la séquence de glyphes utilisée pour rendre le Warpriest vulnérable.
Un à un, dans un ordre aléatoire, les faces cachées des trois monuments s'illumineront. Un joueur doit être en mesure d’observer cela car il ne sera pas visible du côté proche. Une fois qu'un monument est allumé, un Gardien doit monter sur la plateforme correspondante et y rester jusqu'à ce que la troisième plateforme soit activée.
Si cela est fait correctement, le Gardien qui marche sur le troisième bloc recevra une aura appelée « Marque de l’Initié ». Tous les autres Gardiens se trouvant à proximité de ce joueur pourront endommager le Warpriest. La marque durera dix secondes, après quoi le Gardien marqué est tué, à moins qu'il ne tue un ennemi avant cette date, ce qui réinitialisera le chronomètre à dix secondes. Cette réinitialisation peut être effectuée cinq fois, ce qui donne au reste de l'équipe plus de temps pour endommager le Warpriest. La réinitialisation doit donc être effectuée au dernier moment possible. Après cinq éliminations par le détenteur de la marque, le Warpriest utilisera une attaque qui tue tout Gardien ne se trouvant pas à l'ombre d'un monument. Le moyen le plus simple d’entrer dans l’ombre d’un monument est de se tenir debout sur une plateforme. Le monument évitera à l’équipe d’être effacé, mais sera détruit au passage.
D'autres ennemis apparaissent et le cycle se répète quatre fois, détruisant un monument à chaque fois et Taken remplaçant la Ruche à mi-chemin. À la fin du quatrième cycle, il ne reste plus de couverture, donc l'attaque finale du Warpriest effacera l'équipe s'il n'a pas été tué d'ici là.
Changements héroïques
Chaque fois qu'un monument est détruit par l'Oculus, le Warpriest bénéficiera d'un nouveau type d'attaque. Celui de gauche lui accordera des orbes de suivi identiques à ceux des Centurions Corrompus. Celui du centre lui accordera des éclairs de recherche en réponse aux attaques, identiques à celles des Hobgoblins Corrompus. Celui de droite lui accordera des boules de ténèbres aveuglantes identiques à celles des Taken Captains.
Défi
Un gardien différent doit prendre l'Aura pour chaque phase de dégâts et ne peut pas la conserver une seconde fois. Le Warpriest a une cadence de tir plus élevée et engendre des ennemis plus puissants tout au long du combat.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- Rune antique
- Défi de Yasmin
- Terminus de Qullim
- Frénésie d'Elulim
Récupération de boost de la touche de malice de la cave de Golgoroth
L'équipe se dirigera vers un labyrinthe sombre. L'équipe entière doit y naviguer tout en évitant les gouffres sans fond pour se rassembler près de la porte de l'autre côté, la faisant s'ouvrir et les laisser entrer dans la chambre suivante. Des insectes volants apparaissent au-dessus des fosses pour indiquer leur position.
Une bulle d’obscurité est suspendue au plafond. Tirer dessus le fera couler sur le sol et invoquera Golgoroth et un grand nombre d'autres ennemis.
À l'arrière de la chambre se trouve une grande colonne noire appelée la Tablette de la Ruine. Toute mort de joueur (même s'il est immédiatement ressuscité) activera une rune gravée dessus. Si les six runes sont activées, la tablette aveuglera puis tuera toute l'escouade.
Golgoroth est un grand ogre muté qui lance constamment son attaque par faisceau. Il possède deux points faibles, un sur la poitrine et un sur le dos. Au-dessus de lui se trouvent six autres bulles d'obscurité, dont chacune, si elle est abattue, produira une petite flaque de lumière sur le sol de son arène, ce qui augmente considérablement les dégâts qui lui sont infligés. Golgoroth tuera tout Gardien sautant pour en profiter à moins que son regard ne soit tenu par un autre joueur. Capturer son regard s'effectue en lui tirant dans le dos, ce qui l'amènera à tourner son attention vers le tireur et à passer du tir de son rayon ogre au tir de projectiles à recherche similaires à ceux d'un centurion pris. Le joueur qui a attiré son attention ne doit pas chercher à se mettre à couvert ou briser la ligne de mire de Golgoroth à ce stade, mais plutôt rester sur ses positions et abattre les projectiles, maintenant ainsi son regard. L'attention de Golgoroth sera concentrée sur ce joueur pendant une courte période, indiquée par un chronomètre sur le HUD. Pendant ce temps, les joueurs restants sont libres d'abattre une bulle, d'entrer dans la fosse et de tirer sur la poitrine de Golgoroth sans représailles de sa part. Une fois le chronomètre de regard écoulé, un deuxième joueur du côté opposé de la zone doit capter son regard, pour maintenir la sécurité des attaquants de l'arène ; cela fera faire demi-tour à Golgoroth, donc une autre bulle devra être abattue et les attaquants se déplaceront vers le nouveau pool pour continuer à attaquer. Ce transfert peut être effectué six fois, après quoi il n'y a plus de bulles et les attaquants doivent quitter l'arène. L'esclave maudit affluera dans l'arène pour rendre difficile les dégâts causés à Golgoroth lors de cette attaque. Alternativement, un seul joueur peut être un détenteur de regard dédié, les cinq autres joueurs l'endommageant dans la fosse et n'ayant besoin que d'une seule bulle par cycle de dégâts, évitant ainsi l'esclave maudit jusqu'à la phase des Corrompus.
Après un court laps de temps, les bulles réapparaissent et le cycle peut être répété jusqu'à ce que Golgoroth soit mort.
Lorsqu'il reste à Golgoroth 35 à 40 % de sa santé, Taken apparaîtra à la place de Hive, rendant Golgoroth plus difficile à tuer. Les Stormcallers sont parfaits pour cette partie.
Changements héroïques
En attaquant Golgoroth depuis le bassin de lumière, deux joueurs aléatoires recevront un debuff appelé « Lumière instable ». Ces joueurs exploseront, endommageant ou tuant les autres joueurs à proximité (mais pas eux-mêmes) lorsque leur chronomètre atteint zéro, et doivent quitter la piscine plus tôt pour se séparer avant que cela ne se produise.
Défi
Les six joueurs doivent capturer et maintenir le regard de Golgoroth à chaque cycle (à moins qu'il ne meure avant la fin du cycle).
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- Rune antique
- Gantelets Touch Of Malice
- Armure de poitrine Touch Of Malice
- Armure de jambe Touch Of Malice
Pistons
Les joueurs doivent traverser un grand espace entre deux coques du Dreadnaught. Il y a des plates-formes qui s'étendent depuis les murs inclinés sur lesquelles on peut se tenir debout en toute sécurité, tout en évitant les dispositifs en forme de piston qui feront tomber les joueurs jusqu'à la mort. A certains endroits se trouvent des plaques de puissance qu'il faut occuper pour faire apparaître des plates-formes flottantes. Un Gardien doit rester sur chaque plaque jusqu'à ce qu'elles soient toutes activées, moment auquel les plates-formes flottantes deviennent permanentes et tous les Gardiens peuvent continuer. Rassembler l’escouade avant la dernière porte de la zone la débloquera et permettra le passage à la prochaine rencontre.
Les filles d'Oryx Touch Of Malice récupèrent
Cette dernière salle contient les deux Deathsingers, protégés par des champs de force sur des plates-formes surélevées. Ailleurs dans la pièce se trouvent quatre plaques de puissance sur des socles, qui peuvent être activées par les joueurs pour faire apparaître des plates-formes semi-transparentes dans les airs. Au-dessus de l’une des plates-formes se trouve une étincelle de lumière. Marcher sur l'une de ces plates-formes fera apparaître des ennemis et l'un des chanteurs de la mort commencera à lancer un sort, qui effacera l'équipe après une minute.
Un joueur au hasard sera « déchiré entre les dimensions », déformant sa vision et le faisant paraître translucide aux autres joueurs. Ce joueur est le seul à pouvoir traverser les plates-formes flottantes invoquées par les plaques de puissance. Afin de créer un chemin vers l'étincelle, les plates-formes doivent être activées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, en commençant par celle immédiatement après l'étincelle et en faisant le tour de la pièce jusqu'à celle qui la précède immédiatement. Le joueur déchiré doit atteindre l'étincelle, sauter sur la plateforme contenant le Chantemort qui se trouve ne sauraient lancez le sort et utilisez l'étincelle (en maintenant le carré ou le X) pour voler l'aura protectrice du chanteur de la mort. Cela laissera le chanteur de mort sans protection, permettant à l'équipe de l'endommager, et protégera tous les gardiens se tenant près du voleur du sort d'effacement. Une fois le sort d’effacement lancé, l’aura reviendra à son propriétaire légitime. Le cycle se répétera ensuite avec l'autre chanteur de la mort lançant le sort et l'étincelle à un endroit différent.
Les Deathsingers doivent être tués sur des cycles consécutifs. Une fois l'un d'entre eux tué, son aura disparaîtra et les joueurs ne pourront plus se protéger du prochain sort d'effacement sauf en tuant le reste avant l'expiration de son chronomètre.
Une fois les deux Chantemorts morts, un coffre à butin apparaîtra et une étincelle apparaîtra à l'extrémité de la pièce, ce qui déclenchera la rencontre finale lorsqu'on l'approchera.
Changements héroïques
Les cycles suivants commenceront immédiatement après la disparition du sort d’effacement et de l’aura, sans le court délai présent en difficulté normale.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- Objet de classe Touche de Malice
- Le silence d'A'arn
Oryx, les services payants de Taken King Touch Of Malice
Oryx apparaît lorsqu'un joueur s'approche de l'étincelle. Une fois que les joueurs ont tué les ennemis apparus près de l'avant de l'arène, Oryx se déplacera près de l'une des plates-formes et la frappera. Cela créera un point de lumière sur cette plate-forme, et quatre ennemis spéciaux appelés Light-Eater Ogres émergeront du sol, un près de chaque plate-forme.
Un joueur doit revendiquer l'étincelle et se déchirer entre les dimensions, comme lors de la rencontre avec les Chantemorts. Leur rôle est de naviguer sur les plates-formes invoquées et d’atteindre l’étincelle suspendue au-dessus de leur tête.
Dans le même temps, quatre autres joueurs doivent invoquer les plates-formes dont le joueur déchiré a besoin. Comme auparavant, les plates-formes doivent être déclenchées dans le sens inverse des aiguilles d'une montre en commençant par la plate-forme sur laquelle la paille est apparue. Cependant, les quatre activateurs doivent également tuer l'ogre à proximité de leur plateforme, et en veillant à le faire bien à l'écart du chemin qui traverse le centre de la zone. En effet, chaque ogre laissera tomber une sphère de Lumière Corrompue une fois tué, et les joueurs doivent éviter de s'en approcher jusqu'au moment opportun. Le joueur restant peut « flotter », tuant tous les ennemis restants et aidant les activateurs à tuer leurs ogres.
Lorsque le joueur déchiré atteint l'étincelle au-dessus de sa tête et la réclame, un vaisseau tombal survolera l'arène et délivrera un chevalier spécial nommé Navire d'Oryx, qui remontera le chemin central. Le joueur déchiré doit sauter pour l'intercepter, puis maintenir Carré ou X, selon la console, pour décharger l'étincelle et voler l'aura du chevalier (notez qu'il n'y a pas d'invite à l'écran pour cela, faites-le simplement à proximité du chevalier) .
Voler l'aura du chevalier rend le chevalier vulnérable à tous les joueurs et offre également une protection contre les dommages à tous les joueurs se trouvant à proximité du joueur qui a volé l'aura. À ce stade, chaque joueur doit converger vers le Récipient d'Oryx et le tuer le plus rapidement possible. Il est recommandé de le faire près du centre de l'arène, pour éviter les sphères de Lumière Corrompue.
Une fois le vaisseau d'Oryx tué, Oryx se prépare à utiliser son attaque ultime en ouvrant sa poitrine, émettant une lumière blanche brillante. Chaque joueur doit décharger autant de puissance de feu que possible dans la poitrine d'Oryx, en visant le point mort de la zone lumineuse pour être sûr de toucher le point vulnérable. Avec suffisamment de dégâts, Oryx chancelera. (Si les dégâts sont insuffisants, l'escouade s'effacera.)
Désormais, les sphères de Lumière Corrompue larguées par les Ogres peuvent être utilisées. Quatre joueurs doivent chacun courir vers une sphère et se tenir près d'elle pendant environ cinq secondes, jusqu'à ce qu'un message reconnaissant cela apparaisse, puis retourner dans l'aura portée par le joueur déchiré pour être protégé de la détonation de la Lumière Corrompue. Pendant ce temps, au moins un autre joueur doit continuer à endommager Oryx. Tant qu'Oryx subit des dégâts soutenus pendant que les lumières corrompues explosent, la détonation causera des dégâts importants à Oryx. Tous les ennemis normaux restants seront tués et Oryx frémira et tombera du côté de la zone.
Oryx se lèvera à la fin de l'arène et commencera à tirer sur tous les joueurs en même temps, comme l'indiquent les cercles blancs qui apparaîtront à leur position puis exploseront. Cela peut être contré en sprintant autour de l'arène. Peu de temps après, le barrage cessera.
Quand Oryx a moins de 50% de sa santé, il ne fera plus l'attaque de barrage après l'explosion des lumières corrompues et créera à la place une bulle d'obscurité à une extrémité de l'arène, et un par un, chaque membre de l'escouade sera téléporté dans il. À l'intérieur de la bulle se trouve une petite arène avec un périmètre brumeux et un Ombre d'Oryx. La santé du gardien ne se recharge pas à l’intérieur de la bulle. Les gardiens qui ne sont pas encore téléportés dans la bulle peuvent aider ceux qui le sont en tuant les autres ennemis présents dans l'arène, qui tenteront d'entrer dans la bulle et de gêner le combat. Si l'écho est vaincu dans la minute, l'arène se dissoudra et ramènera les joueurs à la rencontre principale.
Lorsqu'Oryx atteint moins de 1% de sa santé, il apparaîtra à l'extrémité de l'arène et ouvrira son coffre. L'escouade doit lui infliger une petite quantité de dégâts à la poitrine afin de le tuer et de terminer la rencontre.
Changements héroïques
Chaque fois qu'un Ogre Mangeur de Lumière est tué, un Chevalier Mangeur de Lumière apparaîtra près de la plate-forme adverse et tentera de faire exploser prématurément l'orbe de lumière corrompu.
Défi
Oryx doit être complètement endommagé (de 100 % de santé à 0 %) en une seule fois ; cela peut être fait en faisant exploser 16 sphères de lumière corrompue à la fois. Une fois qu'Oryx a été décalé, les orbes ne doivent pas exploser mais doivent plutôt rester jusqu'à ce que suffisamment d'ogres aient été tués pour produire 16 orbes.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- Casque Touche De Malice
- Objet de classe Touche de Malice
- Emblème de Kingsbane
- Touche de malice, arme principale
Difficulté héroïque
Le niveau de difficulté héroïque a été rendu disponible à 10h PDT le 23 octobre. Les ennemis ont désormais un niveau de lumière recommandé de 300, passant à 320 pour la rencontre finale avec Oryx. Comme dans les autres raids, les membres de l'escouade ne peuvent pas se réanimer et ne peuvent être ramenés que via la victoire, l'effacement ou la compétence Fireborn du Warlock.
Piller
Commodes
Poitrine 1
Le premier coffre est situé à l'extrémité de la zone de saut du Tombship, à côté du champ de force qu'il faut baisser pour passer. À gauche de ce champ de force se trouve un long longeron qui longe le mur et qui est accessible depuis le vaisseau funéraire qui passe avec un saut soigneusement chronométré. En remontant le longeron, les Gardiens se dirigeront vers une petite porte qui n'est ouverte que lorsque le champ de force est maintenu par les plaques. À travers la porte se trouve un coffre et la possibilité de sauter vers la plate-forme d'atterrissage du côté opposé.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- 3-7 Spore de ver
- 1 rune antique
- 1 grain de lumière
- 2Synthèse de munitions spéciales
- 2Synthèse de munitions lourdes
Poitrine 2
Le deuxième coffre se trouve dans le labyrinthe sombre avant le combat avec Golgoroth. Cachées dans le labyrinthe se trouvent quatre grandes plaques de sol circulaires, sur lesquelles il faut marcher dans le bon ordre. Si la direction de l'entrée à la sortie est prise vers le nord, il faut marcher sur les plaques dans cet ordre : ouest, sud-est, sud-ouest, nord-est. Cela ouvrira une porte (trouvée en vous dirigeant vers la sortie et en vous dirigeant vers le sud) révélant le coffre.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- 3-7 Spore de ver
- 1 rune antique
- 1 grain de lumière
- 2Synthèse de munitions spéciales
- 2Synthèse de munitions lourdes
Poitrine 3
Le troisième coffre se trouve dans la section de plate-forme immédiatement après Golgoroth. En atteignant la première plaque d’activation, un petit rebord peut être vu sur une colonne autoportante à proximité. Si les Gardiens sautent sur ce rebord, ils peuvent utiliser leur Fantôme pour révéler un ensemble de plates-formes invisibles à proximité. Cela mènera à un nouveau chemin de saut, à travers plusieurs ensembles de plates-formes et revisitant la colonne autoportante, qui mènera finalement à une porte située dans la coque en pente de l'autre côté de la zone. Le coffre est dans la pièce par cette porte.
Récompenses possibles :
- 2 éclats moisis
- 3-7 Spore de ver
- 1 rune antique
- 1 flocons d'hadium
- 2Synthèse de munitions spéciales
- 2Synthèse de munitions lourdes
- Arme ou armure exotique
Points de dépôt de butin
- Après être entré par le premier portail
- Après les Totems
- Après avoir tué le prêtre de guerre
- Après avoir tué Golgoroth
- Après avoir tué les Filles d'Oryx
- Après avoir tué Oryx
Liste du butin
Tout le butin obtenu en mode Normal tombe avec un niveau d'attaque/défense aléatoire compris entre 310 et 320.
Armor
Hunter
- Masque Darkhollow (casque)
- Darkhollow Grasps (gantelets)
- Darkhollow Chiton (armure de poitrine)
- Darkhollow Treads (armure de jambe)
- Manteau Sombrecreux (cape)
Titane
- Couronne de War Numen (casque)
- Poing de War Numen (gantelets)
- Coffre de War Numen (armure de poitrine)
- Bottes de War Numen (armure de jambe)
- Marque de guerre de Numen (marque)
Sorcier
- Bouche d'Ur (casque)
- Poigne d'Eir (gantelets)
- Gouffre de Yuul (armure de poitrine)
- Chemin de Xol (armure de jambe)
- Lien du Wormlore (lien)
Armes
- Angoisse de Drystan (fusil automatique)
- Châtiment de Merain (fusil à impulsion)
- Doom of Chelchis (fusil d'éclaireur)
- Le Fléau de Zaouli (canon à main)
- Le jugement de Midha (fusil à fusion)
- Défi de Yasmin (fusil de sniper)
- Le Silence d'A'arn (fusil de chasse)
- Terminus de Qullim (mitrailleuse)
- Frénésie d'Elulim (lance-roquettes)
Autre
- Coquille de Régicide
- Emblème de Kingsbane
- Éclats moisis (normal uniquement)
Héroïque
Tout le butin obtenu en mode héroïque tombe avec un niveau d'attaque/défense aléatoire compris entre 310 et 335. Les armures et les armes reçoivent le préfixe « Déchiré » et ont une apparence plus sombre que leurs homologues du mode normal.
En plus de l'équipement Harrowed, l'emblème The Ascendant tombera lorsqu'Oryx sera vaincu en mode Héroïque. Oryx est également assuré de lâcher un objet en mode Héroïque, de sorte que les éclats moisissants ne sont ni lâchés ni consommés.
390 Lumière
La version 390 Light supprime tout de la version 335 Light ainsi que les éléments suivants :
- Shader de malveillance (Oryx)
- XV1 Moineau usurpateur (Oryx)
Les modes Défi offrent la garantie d'obtenir l'un des éléments suivants :
- Angoisse de Drystan (Adepte) (fusil automatique)
- Châtiment de Merain (Adepte) (fusil à impulsion)
- Doom of Chelchis (Adepte) (fusil d'éclaireur)
- Le Fléau de Zaouli (Adepte) (canon à main)
Booster les défis du premier jour
Chaque défi de boss est associé à un butin distinct. Le drop contiendra un objet de la collection de butin normale du boss avec une attaque ou une défense de 310, ainsi qu'un Artefact à 310. Si le défi est terminé en Héroïque, le drop contiendra également un objet Harrowed à 320 et un artefact à 320.
Il existe également des objets qui ne peuvent être gagnés que grâce à des défis spécifiques.
- Défi du prêtre de guerre
- Emblème du serviteur des dieux vers
- Fragment calcifié XLIII, « Fin de la chronologie ratée »
- Défi Golgoroth
- Emblème du Dévoreur de Lumière
- Fragment Calcifié XLIV, « Preuve Stricte Eternelle »
- Défi Oryx
- Emblème de la Lumière et de la Faim
- Fragment XLV calcifié, "Je les enfermerais tous dans des cellules."
- Navire de saut Agonarch Karve (héroïque uniquement)
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