Boost du point de contrôle du maître gardien
$54.99 Le prix initial était de : 54.99 XNUMX $.$24.99Le prix actuel est de : 24.99 XNUMX $.
Boost du point de contrôle du maître gardien
Les exigences pour le boosting du point de contrôle du maître gardien : 1581 puissance ou plus
Il s'agit UNIQUEMENT d'un point de contrôle. Les autorisations complètes peuvent être trouvées dans le "Maître Voûte de Verre" section.
Pour les prix, cela peut être effacé une fois par personnage, à chaque réinitialisation hebdomadaire.
Le défi hebdomadaire est également inclus – (uniquement s'il est disponible la semaine souhaitée.)
"x 1 point de contrôle de raid effacé"
*Ce produit NE NÉCESSITE PAS DE POINT DE CONTRÔLE POUR ÊTRE ACHETÉ.
Guide de renforcement des points de contrôle du maître gardien
Pour une bonne raison, le Gardien était l'un des fléaux du premier jour des efforts de raid Vow of the Disciple dans Destiny 2. Même sans le mode concours activé, beaucoup de choses peuvent mal tourner dans ce combat de boss, les joueurs doivent donc s'attendre à de nombreux essais et erreurs avant de terminer. il.
Point de contrôle du gardien principal, transport et récupération
Le combat du Gardien intègre des éléments de la première moitié du raid, ainsi que les emblèmes du Vœu du Disciple, qui apparaissent dans toutes les rencontres et mécanismes bonus. L'escouade doit empêcher le gardien de s'approcher de l'obélisque à chaque étage, qui est le même que celui qui montre les symboles tout au long de la bataille initiale. L'escouade s'effacera s'il s'approche trop de l'obélisque.
Le boss gravira progressivement les marches de l'arène pour se rendre à l'obélisque, mais les gardiens peuvent bloquer sa progression en étourdissant le gardien avec des techniques spéciales. Cela devrait permettre au reste de l'équipe de terminer les procédures restantes et de se préparer à la phase de dégâts.
Voici un lien vers une vidéo :
Guide du défi 390 Atheon – Voûte de verre
Transport et récupération au point de contrôle du gardien principal avec services payants
À chaque phase de dégâts réussie, le combat avancera d’un étage dans la Pyramide. Le conflit se déroule sur trois étages, avec un baroud d'honneur. Cela implique que les joueurs doivent répéter les mécanismes trois fois avant de réduire la santé du boss à zéro.
Le gardien peut être abattu de trois manières : étourdissement, course/obélisque et ajout de clairance. Il n'y a pas de règles strictes sur le nombre de personnes qui doivent figurer dans chaque équipe, mais plus d'un coureur est presque nécessaire, et plus d'une personne doit aider à étourdir le boss. Les mécanismes de la rencontre avec le gardien sont répertoriés ici.
La première équipe est composée de coureurs Maître gardien récupération
.
La première équipe (généralement deux personnes) prendra physiquement jusqu'à trois symboles de l'espace à l'intérieur du totem en franchissant les portes situées derrière celui-ci. Avec les symboles en main, ils retourneront à l'obélisque et tireront les mêmes glyphes qu'ils ont acquis, les éclairant sur l'obélisque jusqu'à ce que le jeu les détecte tous.
En entrant, soyez prudent car la zone est faiblement éclairée et il y a plusieurs adversaires majeurs de l’autre côté des portes. Rester à l'intérieur appliquera progressivement un débuff qui vous tuera si vous atteignez 10 stacks, vous devez donc agir rapidement. De plus, les portes se fermeront automatiquement après un certain temps, ce qui nécessitera qu'un joueur extérieur les ouvre en tirant sur les éclats résonants à l'extérieur de chaque porte.
Sur la base de ses annonces, le premier coureur doit rassembler jusqu'à trois symboles et les mémoriser. En raison de l'architecture de plus en plus complexe de ces chambres, les joueurs peuvent soit cibler certains symboles, soit saisir tous les symboles accessibles. Cette dernière décision sera probablement plus répandue dans les derniers tours de la rencontre. Les gardiens ne sont pas obligés de collecter trois glyphes, même si cela nécessitera d'autres courses pour l'équipe de tir.
Une fois que le premier coureur aura récupéré ses symboles, il criera et tirera ces symboles dans l'obélisque, exactement comme il l'a fait lors de la rencontre précédente. Par exemple, si le premier coureur a récupéré Chagrin, Connaissance et Savathûn, l'équipe doit débarrasser l'obélisque de ces trois symboles. Pour gagner du temps, le deuxième coureur peut (et doit) aider à tirer les glyphes sur l'obélisque. Si vous échouez, vous devrez recommencer les glyphes.
Le deuxième coureur entrera à l’intérieur, ramassera un autre ensemble de symboles et reviendra après avoir tiré le premier tour de symboles. Les coureurs alterneront jusqu'à ce que les neuf symboles de l'obélisque aient été tirés. Lorsque le gardien atteint la plate-forme, un message dans le chat doit indiquer « le rituel est terminé ; le pouvoir vous attend », signalant que la phase de dégâts va commencer.
Au fur et à mesure que la rencontre progresse, les chambres deviennent plus complexes, alors discutez de la position des symboles avec votre autre coureur et assurez-vous qu'il garde un œil sur la porte afin qu'elle puisse être ouverte rapidement.
L'équipe deux étonne L'équipe un est composée de coureurs Le maître gardien porte
.
Un autre mécanisme important du combat consiste à étourdir le gardien, ce qui donne aux coureurs suffisamment de temps pour collecter et tirer sur tous les symboles. Au moins un étourdisseur désigné est requis, tandis que deux peuvent aider à clarifier la tactique.
Le visage et le dos du gardien sont tous deux vulnérables. Lui tirer dans le dos le fera tressaillir et s'agenouiller pendant quelques secondes, donnant au reste de l'équipe le temps de réagir. Le dos ne peut être touché qu'après que le gardien ait reçu une balle dans le visage avec un buff spécial, et c'est la base du gameplay de l'équipe paralysante.
Un joueur doit s'approcher du gardien de près et personnellement, en attaquant l'un de ses assauts piétinés (qui sont plutôt faciles à résister en dehors du mode concours). Après avoir été frappé, si vous vous approchez suffisamment, vous recevrez un coup de pouce. Vous pourrez tirer sur le visage du gardien et ouvrir la zone critique dans son dos avec cet avantage. Pour mettre le gardien à genoux, un autre gardien doit tirer sur l'endroit vulnérable de son dos. Soyez prudent car les piliers et les décors (en particulier lors de la première rencontre) peuvent parfois obscurcir la ligne de vue vers le point faible du dos.
Les joueurs peuvent normalement avoir deux gardiens en service d'étourdissement (un pour tirer au visage et l'autre pour la zone faible arrière), ou un étourdisseur et trois gardiens engagés à ajouter du dégagement, celui qui a une ligne de vue tirant dans le dos. Les stratégies diffèrent et chacune présente des avantages et des inconvénients, alors choisissez celle qui convient le mieux à votre escouade.
Équipe trois : offrir un peu de clarté Récupération et récupération du maître gardien
La suppression des publicités est la troisième fonction, mais ce n’est pas parce que ce n’est pas glamour que ce n’est pas important. Tout au long de la rencontre, plusieurs vagues d'adversaires Taken émergeront, notamment des tireurs d'élite capables de tuer ou au moins de blesser le reste de l'équipe. De plus, les Adhérents Abated, les unités Scorn, tenteront de détruire les obélisques, tout comme ils l'ont fait lors de la première rencontre, il est donc nécessaire de les nettoyer.
Enfin, lors des périodes d'étourdissement, le boss tirera quelques projectiles en l'air. Parce qu'ils peuvent s'entasser et frapper d'autres gardiens, l'équipe d'ajout clair peut les assommer dès que possible. Nous vous recommandons d'utiliser Witherhoard et une arme lourde dévastatrice comme un fusil à fusion linéaire ou un lance-roquettes pour ajouter de la clarté.
Phase de dommages Le maître gardien paie les services et transporte
La phase de dégâts commencera immédiatement après que le boss aura atteint la plate-forme avec l'obélisque après que les coureurs auront tiré sur tous les symboles de l'obélisque. Pour nuire au gardien, les joueurs doivent se tenir dans trois cercles répartis sur chaque étage. Chaque cercle s'allumera et accordera aux joueurs le boost Resonant Fury, indiquant que le boss n'est plus résistant aux dégâts. Une notification apparaîtra après quelques secondes et les participants pourront se préparer à passer au cercle suivant. La phase de dégâts débutera toujours du côté où le gardien a initialement émergé sur la plateforme, en règle générale. Préparez-vous aux dégâts sur le cercle de droite s'il monte les marches du côté droit de l'obélisque.
En raison de la vaste zone de critique du Gardien et de la probabilité d'un affaiblissement provenant d'autres sources, Divinité peut ne pas être nécessaire, surtout en dehors du mode concours. Cependant, si l’on considère l’encombrement visuel des autres capacités, la bulle Divinité peut aider les joueurs à infliger des critiques plus régulièrement. Parce que les joueurs sortiront de chaque cercle, Well of Radiance n'est pas très efficace, mais un Ward of Dawn bien placé peut permettre aux joueurs de recharger le boost des Armes de Lumière après chaque cercle pour des dégâts supplémentaires. Enfin, si vous utilisez des supers destructeurs comme Shadowshot ou Nova Bomb, ne sautez pas lors du lancement sinon vous perdrez le buff si vous vous éloignez trop de la plaque.
Si vous blessez trop gravement le gardien en une seule phase, il se téléportera avant que les plaques restantes ne s'activent. Ceci est fait exprès pour garantir que les joueurs terminent tous les étages requis.
Le dernier stand avec Maître gardien payant service récupérations et transports
Avant d'atteindre le dernier emplacement, les joueurs doivent répéter la mécanique trois fois, tirant sur un total de trois obélisques. Tirer sur chaque obélisque fera apparaître un escalier, faisant monter le combat plus haut et dans des chambres au design de plus en plus complexe. Si vous faites suffisamment de dégâts au Gardien tout au long du combat, il atteindra le combat final, ce qui n'est pas si différent du reste du combat. Les cercles seront répartis dans un couloir droit et les gardiens se rapprocheront de plus en plus du monstre jusqu'à ce que sa santé soit épuisée.
Après avoir terminé le combat final, un coffre avec votre récompense devrait apparaître, indiquant le début de la prochaine étape du raid : un casse-tête sautant menant à la troisième rencontre lourde en mécanique.
Chargements recommandés
Si Particle Deconstruction ou Breach and Clear reviennent un jour, les joueurs peuvent s'attendre à voir des fusils à fusion linéaire ou des lance-grenades se tailler une place dans la méta des dégâts. Le Fardeau d'Izanagi, lorsqu'il est combiné avec un lance-roquettes à chargement automatique, constitue une combinaison puissante. Le Holstering est une technique populaire qui ne nécessite pas de modifications d'artefacts et devrait bien fonctionner si aucun ajustement d'équilibrage n'est requis. Les roquettes Lasting Impression peuvent infliger plus de dégâts, mais en raison de l'attente difficile entre le coup et la détonation, certaines roquettes peuvent se déclencher lorsque le gardien est immunisé. S’il y a suffisamment d’orbes de puissance générés, la lumière explosive peut également être utilisée.
Malgré le manque de déconstruction des particules, les pistolets à fusion linéaire restent une option viable pour le gardien. Gjallarhorn n'est cependant pas un mauvais choix, surtout si l'on considère que d'autres joueurs utiliseront presque certainement des lance-roquettes. Des objets exotiques à compensation d'ajout comme Witherhoard ou Trinity Ghoul peuvent également être associés à un Heavy à dégâts élevés et à un autre Spécial ou Primaire (selon ce qu'ils ont sous la main). Les joueurs, quant à eux, sont libres d’utiliser les équipements et les armes de leur choix.
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