Touch Of Malice Catalyst Boost
$39.99 Prezo orixinal: $39.99.$19.99Prezo actual: $19.99.
Touch Of Malice Catalyst Boost
A incursión comeza no Salón das Ánimas, onde o equipo de bombeiros debe abrir o portal na Corte de Oryx activando as seis estatuas en secuencia. Na zona aparecerán dúas reliquias, en columnas inmediatamente fóra da corte. Cando dous Gardiáns tomen estas reliquias, a área que contén as estatuas será bloqueada por un campo de forza e Taken aparecerá dentro dela. Os catro xogadores restantes deben disparar ao campo ata que caia, despois matar aos inimigos, permitindo aos posuidores das reliquias depositar ambas as dúas en rápida sucesión na estatua marcada. Unha vez feito isto, dúas reliquias máis aparecerán noutro lugar do nivel, unha á dereita da sala previa ao Xulgado e outra á esquerda, e deberán ser recuperadas e depositadas na mesma orde. Este proceso debe repetirse seis veces, cada vez que as reliquias aparecen cada vez máis lonxe e con máis inimigos e campos de forza entre elas e as estatuas. Se as reliquias non se recuperan e depositan o suficientemente rápido, a estatua despoderarase e a secuencia retrocederá nun nivel.
Unha vez que as seis estatuas estean encendidas, o portal da Corte activarase e xurdirán unha serie de inimigos. O equipo de bombeiros debe entrar no portal para continuar. Atópase un cofre de botín inmediatamente despois de atravesar o portal.
Cambios heroicos
Redúcese o tempo despois do cal unha estatua desposuirá e tamén se acurta o tempo máximo permitido entre os depósitos de reliquias coincidentes.
Posibles recompensas:
- 1 Frago de moldura
- 3-7 Wormspore
- 1 Runa anticuada
Touch Of Malice Aumenta as recuperacións e as cargas
The Touch of Malice é un rifle explorador exótico do xogo orixinal Destiny. Non aparece en Destiny 2 e non aparece desde que se lanzou o xogo. Non obstante, moitos xogadores agora están especulando coa chegada da incursión de King's Fall que regresa a Destiny 2, Bungie podería facer todo o posible para engadir esta arma para que os Gardiáns a recollan. Queda por determinar como fan isto, pero podería ser unha cousa. Isto é o que sabemos sobre se o Touch of Malice aparecerá en Destiny 2.
The Touch of Malice chega a Destiny 2?
Non temos máis detalles que engadir sobre esta arma exótica polo que podemos contar e o que se compartiu no Destiny Showcase. Non sabemos se isto será posible e se hai posibilidades de que isto suceda no futuro. Podería haber unha sorpresa divertida despois de que ocorra a Primeira Mundial para a incursión de King's Fall, pero Bungie mantén esta información moi ben ata que ocorreu a Primeira Mundial para King's Fall. Polo tanto, non recomendamos saír do seu camiño para atopar esta arma. Como dixemos, ata agora non apareceu en Destiny 2.
relacionado: Destiny 2 Blood Feud god roll guía – PvP e PvE
Dito isto, moitos xogadores están a especular que Touch of Malice podería aparecer durante a Season of Plunder porque era necesario ter a expansión Taken King para adquirir esta arma. Aquí tamén apareceu a incursión de King's Fall e os xogadores tiveron que loitar contra Oryx. Polo que vimos do breve percorrido de King's Fall, parece que os xogadores de Destiny 2 terán a oportunidade de loitar contra o seu temible inimigo unha vez máis.
Ademais da especulación, compartiuse un exótico filtrado do Toque de malicia antes da Temporada do Saqueo. Non sabemos como chegará o Toque de malicia, pero parece que podería estar a suceder.
Se aparecen máis detalles concretos sobre o exótico Touch of Malice, actualizaremos esta guía despois de completar a incursión de King's Fall.
Toque de malicia Boost carry
O equipo de bombeiros debe saltar por un conxunto de plataformas balanceadas. Cada xogador debe facer a viaxe individualmente, cronometrando e apuntando os seus saltos con coidado para aterrar en cada plataforma sucesivamente.
A seguinte área é unha enorme sala na que moitos Tombships percorren camiños preestablecidos polo aire, aparecendo e desaparecendo periódicamente. Os Gardiáns deben saltar á tumba atracada para comezar a secuencia, despois esperar ata que se achegue a outra e saltar antes de que a primeira desapareza. Continúa saltando de barco en barco ata chegar ao lado oposto da sala, onde a tumba final permite un salto ao terreo sólido. Unha vez máis, cada xogador fai a súa viaxe individualmente e non pode afectar o progreso dos outros.
No lado máis afastado da plataforma de aterraxe final, hai outra tumba atracada. Se o equipo de bombeiros aborda el, sairá voando por unha pasarela protexida por un campo de forza impasible. Hai dúas almofadas, unha á esquerda e outra á dereita do peirao, sobre as que os Gardiáns deben colocarse simultáneamente para que os pilotos pasen polo campo. As almofadas só baixarán o campo por pouco tempo, polo que se recomenda que os dous activadores esperen ata que a tumba estea preto do campo antes de baixalo. Ao pasar polo campo, os pilotos atoparán dous paneis máis que se poden usar da mesma forma para levar os dous primeiros activadores polo campo de forza nunha segunda tumba.
Cambios heroicos
Elimínase a pequena plataforma da esquerda na metade da secuencia de saltos e alí non se dará ningún punto de control. Todas as caídas devolverán o xogador á plataforma de partida.
O xuízo do primeiro día do Warpriest
No centro da zona hai unha gran plataforma de chan que está ligada a unha pasarela selada. A cada lado do glifo hai dúas salas, unha vermella e outra azul, que están cheas dun campo de enerxía que danará aos xogadores desprotexidos e dous tótems baixo os que os xogadores deben estar en todo momento.
Na entrada de cada cuarto lateral hai unha bola de enerxía, que lle outorgará un aura a un Gardián que a capta acercándose a ela. Esta aura protexerá a ese xogador, e a calquera outro xogador dentro del, dos danos nas salas vermellas ou azuis durante 30 segundos, durante os cales deberán estar debaixo do tótem. Despois deses 30 segundos, o aura transferirase a outro xogador que estea dentro e o xogador orixinal recibirá un beneficio chamado Deathsinger's Power. O xogador que recibiu este beneficio agora debe ir ao glifo central e estar sobre el ata que se descargue o poder, xa que un terceiro xogador chega ao tótem para relevar ao segundo xogador e recibir a aura deles tal e como o recibiu o segundo. primeira. A descarga no glifo desbloqueará parcialmente a pasarela e deixará o xogador que se descarga listo para recibir de novo o aura e continuar o ciclo. Este proceso debe realizarse nas dúas salas á vez para manter o fluxo de xogadores que entregan as dúas auras á vez.
Os xogadores deben circular continuamente entre recibir a aura, suxeitala no tótem, permitindo que se lles quite e descargar o Poder do Deathsinger no glifo ata que as runas que bordean os lados da pasarela estean totalmente activadas, uns dez ciclos. Neste punto, aparecerá a mensaxe "O Warpriest te considera digno", abrirase a pasarela, a mecánica do aura e do tótem desactivarase e aparecerá un cofre de botín.
Cambios heroicos
A mecánica do encontro non cambia. Os cabaleiros principais aparecerán durante os ciclos posteriores.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- Runa anticuada
- Kingslayer Shell
- O cálculo de Midha
The Warpriest Touch Of Malice Boost levar
A cámara do Warpriest contén tres almofadas sobre as que os xogadores poden estar de pé, e tres grandes monumentos con runas de Hive no lado próximo e imaxes esculpidas no outro lado. Estar de pé nas tres almofadas ao mesmo tempo convocará ao Warpriest, que inicialmente é inmune a todo dano. Unha gran cantidade de Hive tamén aparecerá na zona. Despois de que a maioría deles sexan asasinados, aparecerán tres Cabaleiros Maiores, un na zona de cada almofada. Matalos comezará a secuencia de glifos que se usa para facer vulnerable ao Warpriest.
Un a un, en orde aleatoria, iranse iluminando os lados máis afastados dos tres monumentos. Un xogador debe estar en posición de observalo porque non será visible desde o lado próximo. Unha vez iluminado un monumento, un Gardián debe pisar a almofada correspondente e permanecer alí ata que se active a terceira almofada.
Se se fai correctamente, o Gardián que pisa a terceira almofada recibirá un aura chamada "Marca do Iniciado". Calquera outro Gardián que estea preto deste xogador poderá danar ao Warpriest. A marca durará dez segundos, despois dos cales o Gardián marcado é asasinado, a non ser que mate a un inimigo antes, o que restablecerá o temporizador a dez segundos. Este reinicio pódese realizar cinco veces, o que concede un tempo prolongado ao resto do equipo para danar ao Warpriest, polo que o reinicio debe realizarse no último momento posible. Despois de cinco asasinatos por parte do titular da marca, o Warpriest utilizará un ataque que mata a calquera Gardián que non estea á sombra dun monumento. A forma máis sinxela de meterse á sombra dun monumento é pararse nunha almofada. O monumento salvará ao equipo de limpar, pero será destruído no proceso.
Aparecen máis inimigos e o ciclo repítese catro veces, destruíndo un monumento cada vez e Taken substituíndo a Hive á metade. Ao final do cuarto ciclo, non queda cobertura, polo que o ataque final do Warpriest borrará o equipo se non foi asasinado ata entón.
Cambios heroicos
Cada vez que un monumento é destruído polo Oculus, o Warpriest gañará un novo tipo de ataque. A esquerda concederalle rastrexar orbes idénticos aos de Taken Centurions. O do centro concederalle que busque parafusos en resposta aos ataques, idénticos aos de Taken Hobgoblins. O dereito concederalle bólas de escuridade cegadora idénticas ás de Taken Captains.
Reto
Un gardián diferente debe tomar o Aura para cada fase de dano e non pode suxeitalo por segunda vez. O Warpriest ten unha maior taxa de disparo e xera inimigos máis fortes durante a loita.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- Runa anticuada
- Desafio de Yasmin
- Terminus de Qullim
- O frenesí de Elulim
Golgoroth's Cellar Touch Of Malice Aumenta a recuperación
O equipo dirixirase a un labirinto escuro. Todo o equipo de bombeiros debe navegar por ela evitando que os pozos sen fondo se reúnan na porta do lado máis afastado, facendo que se abra e déixaos entrar na seguinte cámara. Os insectos voadores aparecen sobre os pozos como indicadores da súa posición.
Pendurando do teito hai unha burbulla de escuridade. Disparalo fará que gotee no chan e convocará a Golgoroth e a un gran número de outros inimigos.
Na parte traseira da cámara hai unha gran columna negra chamada Tablet of Ruin. Calquera morte dun xogador (aínda que resucite inmediatamente) activará unha runa tallada nel. Se se activan as seis runas, a tableta cegará e despois matará a todo o equipo de bombeiros.
Golgoroth é un gran ogro mutado que dispara o seu ataque de raio constantemente. Posúe dous puntos débiles, un no peito e outro nas costas. Enriba del hai seis burbullas máis de escuridade, cada unha das cales se se derriba producirá unha pequena piscina de luz no chan da súa area que aumenta moito o dano causado. Golgoroth matará a calquera Gardián que salte para abaixo para aproveitar iso, a menos que a súa mirada sexa sostida por outro xogador. Captar a súa mirada conséguese disparándolle nas costas, o que fará que volva a súa atención cara ao tirador e cambie de disparar o seu feixe de ogro a disparar proxectís buscando semellantes aos dun Centurión Tomado. O xogador que chamou a súa atención non debe buscar cobertura nin romper a liña de visión de Golgoroth neste momento, senón manterse firme e derrubar os proxectís, mantendo así a súa mirada. A atención de Golgoroth centrarase nese xogador durante un tempo breve, indicado por un temporizador no HUD. Durante ese tempo, os xogadores restantes son libres de derrubar unha burbulla, entrar no pozo e dispararlle ao peito de Golgoroth sen represalias por parte del. Unha vez que o temporizador de mirada se esgota, un segundo xogador no lado oposto da área debe capturar a súa mirada, para manter a seguridade dos atacantes da area; isto fará que Golgoroth se dea a volta polo que outra burbulla debe ser derrubada e os atacantes trasládanse á nova piscina para seguir atacando. Este traspaso pódese facer seis veces, despois de que non queden máis burbullas e os atacantes deben abandonar a area. Un esclavo maldito verterá na area para dificultar os danos a Golgoroth durante este ataque. Alternativamente, só un xogador pode ser un portador de mirada dedicado, cos outros cinco xogadores danándoo no pozo e necesitando só unha burbulla por ciclo de dano, evitando así o Esclavo Maldito ata a fase de Toma.
Despois dun pouco de tempo, as burbullas reaparecen e o ciclo pode realizarse repetidamente ata que Golgoroth morre.
Cando a Golgoroth lle quede un 35 ~ 40% de saúde, Taken aparecerá en lugar de Hive, o que dificultará matar a Golgoroth. Stormcallers son xeniais para esta parte.
Cambios heroicos
Mentres atacan a Golgoroth desde o charco de luz, dous xogadores aleatorios recibirán un debuff chamado "Luz inestable". Estes xogadores explotarán, danando ou matando a outros xogadores próximos (pero non a eles mesmos) cando os seus temporizadores cheguen a cero, e deben abandonar a piscina cedo para separarse antes de que isto suceda.
Reto
Os seis xogadores deben capturar e manter a mirada de Golgoroth en cada ciclo (a menos que morra antes de que se complete o ciclo).
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- Runa anticuada
- Guanteletes Touch Of Malice
- Armadura de peito Toque de malicia
- Toque de malicia armadura de pernas
Pistons
Os xogadores deben atravesar un gran espazo entre dous dos cascos do Dreadnaught. Hai plataformas que se estenden desde as paredes inclinadas sobre as que se pode colocar con seguridade, evitando os dispositivos parecidos a un pistón que derrubaran aos xogadores ata a morte. En certos puntos hai placas eléctricas que deben ser ocupadas para que aparezan plataformas flotantes. Un Gardián debe permanecer en cada placa ata que todas sexan activadas, momento no que as plataformas flotantes se fan permanentes e todos os Gardiáns poden continuar. Reunir o equipo de bombeiros antes da porta final da zona desbloquearao e permitirá o paso ao seguinte encontro.
Daughters of Oryx Touch Of Malice recupera
Esta última sala contén os dous Deathsingers, protexidos por campos de forza en plataformas elevadas. Noutro lugar da sala hai catro placas eléctricas sobre pedestais, que poden ser activadas polos xogadores para facer que aparezan plataformas semitransparentes no aire. Ao alto sobre unha das plataformas hai unha faísca de luz. Pisar calquera destas plataformas fará que aparezan inimigos e que un dos cantores de morte comece a lanzar un feitizo, o que borrará o equipo despois dun minuto.
Un xogador ao chou será "desgarrado entre dimensións", distorsionando a súa visión e facendo que parezan translúcidos para os outros xogadores. Este xogador é o único que pode atravesar as plataformas flotantes convocadas polas placas eléctricas. Para crear un camiño cara á faísca, as plataformas deben activarse nunha secuencia en sentido contrario ás agullas do reloxo, comezando dende a inmediatamente posterior á faísca e avanzando pola sala ata a inmediatamente anterior. O xogador rasgado debe alcanzar a faísca, saltar á plataforma que contén o Deathsinger que é non lanzando o feitizo e usa a faísca (mantendo o cadrado ou X) para roubar o aura protectora do cantor da morte. Isto deixará ao cantante da morte desprotexido, permitindo que o equipo o faga dano e protexerá aos gardiáns que estean preto do ladrón do feitizo de limpeza. Despois de lanzar o feitizo de limpeza, o aura volverá ao seu lexítimo propietario. O ciclo repetirase entón co outro cantor da morte lanzando o feitizo e a faísca nun lugar diferente.
Os Deathsingers deben ser asasinados en ciclos consecutivos. Unha vez que mata un, a súa aura desaparecerá e os xogadores non poderán protexerse do seguinte feitizo de borrado, salvo matando ao restante antes de que expire o seu temporizador.
Despois de que os dous Deathsingers morren, aparecerá un cofre de botín e aparecerá unha faísca no extremo máis afastado da sala que desencadeará o encontro final cando se lle achega.
Cambios heroicos
Os ciclos posteriores comezarán inmediatamente despois de que o feitizo de borrado e o aura desaparezan, sen o breve atraso presente na dificultade normal.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- Elemento de clase Touch Of Malice
- Silencio de A'arn
Oryx, the Taken King Touch Of Malice servizos de pago
Oryx aparece cando un xogador se achega á faísca. Despois de que os xogadores matan aos inimigos que apareceron preto da fronte da area, Oryx moverase preto dunha das plataformas e golpealo. Isto creará unha mota de luz nesa plataforma, e catro inimigos especiais chamados Light-Eater Ogros xurdirán do chan, un preto de cada plataforma.
Un xogador debe reclamar a faísca, quedando dividido entre dimensións, como no encontro Deathsingers. O seu papel é navegar polas plataformas convocadas e chegar á faísca que pendura sobre a cabeza.
Ao mesmo tempo, outros catro xogadores deben convocar as plataformas que necesita o xogador desgarrado. Do mesmo xeito que antes, as plataformas deben dispararse nunha secuencia en sentido contrario ás agullas do reloxo a partir da plataforma na que apareceu a mota. Non obstante, os catro activadores tamén deben matar ao ogro preto da súa plataforma e asegurarse de facelo ben lonxe do camiño que baixa polo centro da zona. Isto débese a que cada ogro soltará unha esfera de Luz Corrupta cando sexa asasinado, e os xogadores deben evitar achegarse ata o momento adecuado. O xogador restante pode "flotar", matar os inimigos restantes e axudando aos activadores coas súas matanzas de ogros.
Cando o xogador desgarrado chega á faísca superior e reclamo, un Tombship voará pola area e entregará un cabaleiro especial chamado Vaso de Oryx, que percorrerá o camiño central. O xogador desgarrado debe saltar para interceptalo e, a continuación, manteña o cadrado ou X, dependendo da consola, para descargar a faísca e roubarlle o aura do cabaleiro (teña en conta que non hai un aviso en pantalla para isto, só facelo cando estea preto do cabaleiro). .
Roubar o aura do cabaleiro fai que o cabaleiro sexa vulnerable a todos os xogadores e tamén ofrece protección contra danos a todos os xogadores que están preto do xogador que roubou o aura. Neste punto, cada xogador debe converxer no Vaso de Oryx e matalo o máis rápido posible. Recoméndase que isto se faga preto do centro da area, para evitar as esferas de luz corrompidas.
Unha vez que o Vaso de Oryx é asasinado, Oryx prepárase para usar o seu ataque definitivo abrindo o seu peito, emitindo unha luz branca brillante. Todos os xogadores deben descargar a maior potencia de lume posible no peito de Oryx, co obxectivo de que o centro morto da zona brillante asegúrese de chegar ao punto vulnerable. Con danos suficientes, Oryx cambalearase. (Con danos insuficientes, o equipo de bombeiros limpará.)
Agora, pódense usar as esferas de Luz Corrupta que soltaron os Ogros. Catro xogadores deben correr cada un cara a unha esfera e estar preto dela durante uns cinco segundos, ata que apareza unha mensaxe que recoñece isto, e despois correr de novo cara ao aura que leva o xogador rasgado para protexerse da detonación da Luz Corrupta. Durante este tempo, polo menos outro xogador debe seguir danando a Oryx. Mentres Oryx estea sufrindo danos sostidos mentres detonan as Luces Corruptas, a detonación causará unha cantidade significativa de danos a Oryx. Todos os inimigos normais restantes serán mortos e Oryx estremecerase e caerá do lado da zona.
Oryx levantarase ao final da area e comezará a disparar contra todos os xogadores á vez, como indican os círculos brancos que aparecen nas súas posicións e despois explotan. Isto pódese contrarrestar correndo pola area. Despois de pouco tempo, o aluvión cesará.
Cando Oryx estea por debaixo do 50% de saúde, xa non fará o ataque de aluvión despois de que se detonen as Luces Corruptas e creará unha burbulla de escuridade nun extremo da area e, un por un, todos os membros do equipo de bombeiros serán teletransportados a eles. iso. Dentro da burbulla hai unha pequena area cun perímetro de néboa e a Sombra de Oryx. A saúde do gardián non se recarga mentres está dentro da burbulla. Os gardiáns aínda non teletransportados na burbulla poden axudar aos que o están matando aos outros inimigos na area, que tentarán entrar na burbulla e interferir na loita. Se o eco é derrotado nun minuto, a area disolverase e devolverá aos xogadores ao encontro principal.
Cando Oryx alcance menos do 1% de saúde, aparecerá no extremo máis afastado da area e abrirá o seu peito. O equipo de bombeiros debe causar unha pequena cantidade de dano no seu peito para matalo e completar o encontro.
Cambios heroicos
Cada vez que se mata un Ogro Devorador de Luz, un Cabaleiro Devorador de Luz aparecerá na plataforma contraria e tentará detonar prematuramente o orbe de luz corrompido.
Reto
O Óryx debe estar completamente danado (de 100% de saúde a 0%) nunha única carreira; isto pódese facer detonando 16 esferas de luz corrompidas á vez. Despois de que Oryx foi escalonado, os orbes non deben ser detonados senón que deben deixarse permanecer ata que matan o suficiente ogro para producir 16 orbes.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- Casco Touch Of Malice
- Elemento de clase Touch Of Malice
- emblema de Kingsbane
- Toque de malicia arma principal
Dificultade Heroica
A configuración de dificultade Heroica estivo dispoñible ás 10:23 PDT do 300 de outubro. Agora os inimigos teñen un nivel de luz recomendado de 320, que ascende a XNUMX para o encontro final con Oryx. Como nas outras incursións, os membros do equipo de bombeiros non poden revivir uns aos outros e só poden ser traídos de volta mediante a vitoria, a eliminación ou a habilidade Fireborn do Bruxo.
Botín
Arquetas
Peito 1
O primeiro cofre está situado ao final da zona de saltos de Tombship, xunto ao campo de forza que hai que baixar para pasar. Á esquerda deste campo de forza hai un longo espárrago que sube pola parede ao que se pode acceder dende a tumba que pasa cun salto coidadosamente cronometrado. Camiñar polo largueiro levará aos Gardiáns a unha pequena porta que só está aberta mentres o campo de forza está suxeito polas placas. A través da porta hai un cofre e unha oportunidade de saltar á plataforma de aterraxe no lado oposto.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- 3-7 Wormspore
- 1 Runa anticuada
- 1 Mote de luz
- 2 Síntese de munición especial
- 2 Síntese de munición pesada
Peito 2
O segundo cofre atópase no labirinto escuro antes da loita con Golgoroth. No labirinto agóchanse catro grandes placas circulares de chan, que deben ser pisadas na secuencia correcta. Se a dirección da entrada á saída se toma norte, as placas deberán pisarse por esta orde: oeste, sueste, suroeste, nordeste. Isto abrirá unha porta (atopada viaxando ata a saída e en dirección sur) que revela o cofre.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- 3-7 Wormspore
- 1 Runa anticuada
- 1 Mote de luz
- 2 Síntese de munición especial
- 2 Síntese de munición pesada
Peito 3
O terceiro cofre atópase na sección de plataformas inmediatamente despois de Golgoroth. Ao chegar á primeira placa de activación, pódese ver unha pequena repisa nunha columna independente próxima. Se os Gardiáns saltan a esta cornisa, poden usar o seu Ghost para revelar un conxunto de plataformas invisibles próximas. Isto levará a un novo camiño de salto, a través de varios conxuntos de plataformas e volvendo a visitar a columna independente, que finalmente conduce a unha porta situada no casco inclinado no lado máis afastado da zona. O cofre está no cuarto por esta porta.
Posibles recompensas:
- 2 Fragmentos de moldura
- 3-7 Wormspore
- 1 Runa anticuada
- 1 escamas de hadio
- 2 Síntese de munición especial
- 2 Síntese de munición pesada
- Arma ou armadura exótica
Botín puntos de caída
- Despois de entrar polo primeiro Portal
- Despois dos Totems
- Despois de matar o cura de guerra
- Despois de matar a Golgoroth
- Despois de matar as Fillas de Oryx
- Despois de matar a Oryx
Lista de botín
Todo o botín obtido no modo Normal cae cunha clasificación aleatoria de ataque/defensa entre 310 e 320.
Armadura
Cazador
- Máscara Darkhollow (casco)
- Agarres de Darkhollow (guanteletes)
- Darkhollow Chiton (armadura de peito)
- Darkhollow Treads (armadura de pernas)
- Manto Oco Escuro (capa)
Titán
- Coroa de War Numen (casco)
- Puño de War Numen (guanteletes)
- Cofre de War Numen (armadura de peito)
- Botas de War Numen (armadura de pernas)
- Marca de War Numen (marca)
Bruxo
- Boca de Ur (casco)
- Agarre de Eir (guanteletes)
- Abismo de Yuul (armadura de peito)
- Camiño de Xol (armadura de pernas)
- Bond of the Wormlore (vínculo)
Armas
- Angustia de Drystan (rifle automático)
- Smite of Merain (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (rifle explorador)
- Zaouli's Bane (canón de man)
- Midha's Reckoning (rifle de fusión)
- Defiance of Yasmin (rifle de francotirador)
- O silencio de A'arn (escopeta)
- Terminus de Qullim (ametralladora)
- Elulim's Frenzy (lanzacohetes)
Outra
- Kingslayer Shell
- emblema de Kingsbane
- Fragmentos de moldura (só normal)
Heroica
Todo o botín obtido no modo Heroico cae cunha clasificación aleatoria de Ataque/Defensa entre 310 e 335. As armaduras e as armas reciben o prefixo "Harrowed" e teñen un aspecto máis escuro que as súas contrapartes en modo normal.
Ademais do equipo Harrowed, o emblema The Ascendant caerá cando Oryx sexa derrotado en Heroic. O Oryx tamén está garantido para soltar un elemento en Heroic, polo que os fragmentos de Moldering non se soltan nin se consumen.
390 Luz
A versión 390 Light elimina todo desde a versión 335 Light, así como o seguinte:
- Sombreador de malevolencia (Oryx)
- XV1 Gorrión usurpador (Oryx)
Os modos de desafío teñen unha baixa garantida dun dos seguintes:
- Angustia de Drystan (Adepto) (rifle automático)
- Smite of Merain (Adepto) (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (Adepto) (rifle explorador)
- Zaouli's Bane (Adepto) (canón de man)
Impulso ao primeiro día de desafíos
Cada desafío de xefe ten asociado un botín separado. A caída conterá un elemento da colección de botín normal do xefe cun ataque ou defensa de 310, así como un Artefacto en 310. Se o desafío se completa en Heroico, a caída tamén conterá un elemento Harrowed en 320 e un artefacto en 320.
Tamén hai elementos que só se poden conseguir con desafíos específicos.
- Desafío Warpriest
- Emblema do Servo dos Deuses Vermes
- Fragmento calcificado XLIII, "Fin da cronoloxía fallida"
- Desafío Golgoroth
- Emblema do Devorador de Luz
- Fragmento calcificado XLIV, "Strict Proof Eternal"
- Desafío Oryx
- Emblema da luz e da fame
- Fragmento calcificado XLV, "Pecharíaos a todos nas células".
- Agonarch Karve Jumpship (só heroico)
avaliacións
Non hai comentarios aínda.