Aumento del catalizador Touch Of Malice
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Aumento del catalizador Touch Of Malice
La incursión comienza en el Salón de las Almas, donde el equipo debe abrir el portal en la Corte de Oryx activando las seis estatuas en secuencia. Dos reliquias aparecerán en el área, en columnas inmediatamente afuera de la cancha. Cuando dos Guardianes tomen estas reliquias, el área que contiene las estatuas será bloqueada por un campo de fuerza y los Poseídos aparecerán dentro de ella. Los cuatro jugadores restantes deben disparar al campo hasta que caiga, luego matar a los enemigos, permitiendo a los poseedores de las reliquias depositar ambas reliquias en rápida sucesión en la estatua marcada. Una vez hecho esto, aparecerán dos reliquias más en otra parte del nivel, una a la derecha de la sala anterior a la corte y otra a la izquierda, y deberán recuperarse y depositarse en el mismo orden. Este proceso debe repetirse seis veces, cada vez con las reliquias apareciendo cada vez más lejos y con más enemigos y campos de fuerza entre ellas y las estatuas. Si las reliquias no se recuperan y depositan lo suficientemente rápido, la estatua perderá poder y la secuencia retrocederá una etapa.
Una vez que las seis estatuas hayan sido encendidas, el portal de la Corte se activará y surgirán varios enemigos. El equipo de bomberos debe ingresar al portal para continuar. Se encuentra un cofre de botín inmediatamente después de atravesar el portal.
Cambios heroicos
Se reduce el tiempo después del cual una estatua perderá su poder y también se acorta el tiempo máximo permitido entre depósitos de reliquias iguales.
Posibles recompensas:
- 1 fragmento mohoso
- 3-7 esporas de gusano
- 1 runa anticuada
Touch Of Malice Boost recuperaciones y acarreos
El Touch of Malice es un rifle explorador exótico del juego Destiny original. No aparece en Destiny 2 y no ha aparecido desde el lanzamiento del juego. Sin embargo, muchos jugadores ahora están especulando que con la llegada de la incursión King's Fall que regresa a Destiny 2, Bungie podría hacer todo lo posible para agregar esta arma para que los Guardianes la recojan. Queda por determinar cómo lo harán, pero podría ser una cosa. Esto es lo que sabemos sobre si Touch of Malice aparecerá en Destiny 2.
¿Llegará Touch of Malice a Destiny 2?
No tenemos más detalles que agregar sobre esta arma exótica por lo que podemos contar y lo que se compartió en Destiny Showcase. No sabemos si esto será posible y si existe la posibilidad de que esto suceda en el futuro. Podría haber una sorpresa divertida después de que ocurra la primicia mundial para la incursión de King's Fall, pero Bungie mantiene esta información en secreto hasta que ocurra la primicia mundial para King's Fall. Por lo tanto, no recomendamos esforzarse en encontrar esta arma. Como decíamos, hasta el momento no ha aparecido en Destiny 2.
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Dicho esto, muchos jugadores especulan que Touch of Malice podría aparecer durante la Temporada de Saqueo porque era necesario tener la expansión Taken King para adquirir esta arma. Aquí también es donde apareció por primera vez la incursión King's Fall, y los jugadores tuvieron que luchar contra Oryx. Por lo que hemos visto del breve recorrido de King's Fall, parece que los jugadores de Destiny 2 tendrán la oportunidad de luchar contra su temible enemigo una vez más.
Además de la especulación, se compartió una filtración exótica del Toque de Malicia antes de la Temporada del Saqueo. No sabemos cómo llegará Touch of Malice, pero parece que podría estar sucediendo.
Si aparecen más detalles concretos sobre el exótico Touch of Malice, actualizaremos esta guía después de completar la incursión de King's Fall.
Toque de malicia Impulsar el transporte
La escuadra debe saltar a través de un conjunto de plataformas oscilantes. Cada jugador debe realizar el viaje individualmente, cronometrando y apuntando sus saltos con cuidado para aterrizar en cada plataforma en sucesión.
La siguiente área es una enorme sala en la que muchas naves tumba vuelan por el aire en rutas preestablecidas, apareciendo y desapareciendo periódicamente. Los Guardianes deben saltar a la tumba atracada para comenzar la secuencia, luego esperar hasta que se acerque a otra y saltar antes de que la primera desaparezca. Continúe saltando de un barco a otro hasta llegar al lado opuesto de la habitación, donde la última nave tumba permite saltar a tierra firme. Una vez más, cada jugador realiza su viaje de forma individual y no puede afectar el progreso de los demás.
Al otro lado de la plataforma de aterrizaje final, hay otra nave tumba atracada. Si el equipo de bomberos lo aborda, saldrá volando a través de una puerta protegida por un campo de fuerza infranqueable. Hay dos plataformas, una a la izquierda y otra a la derecha del muelle, sobre las cuales los Guardianes deben pararse simultáneamente para permitir que los jinetes pasen por el campo. Las almohadillas solo bajarán el campo por un corto tiempo, por lo que se recomienda que los dos activadores esperen hasta que la nave tumba esté cerca del campo antes de bajarla. Al pasar por el campo, los ciclistas encontrarán dos paneles más que pueden usarse de la misma manera para llevar los dos primeros activadores a través del campo de fuerza en una segunda nave tumba.
Cambios heroicos
La pequeña plataforma a la izquierda a mitad de la secuencia de salto se retira y no habrá ningún punto de control allí. Todas las caídas devolverán al jugador a la plataforma de inicio.
Prueba del primer día del Sacerdote de la Guerra
En el centro del área hay una gran plataforma que está conectada a una puerta sellada. A cada lado del glifo hay dos habitaciones, una roja y otra azul, que están llenas de un campo de energía que dañará a los jugadores desprotegidos, y dos tótems bajo los cuales los jugadores deben permanecer en todo momento.
En la entrada de cada habitación lateral hay una bola de energía, que otorgará un aura a un Guardián que la recogerá acercándose a ella. Esta aura protegerá a ese jugador, y a cualquier otro jugador dentro de él, del daño en las habitaciones roja o azul durante 30 segundos, durante los cuales deberá permanecer debajo del tótem. Después de esos 30 segundos, el aura se transferirá a otro jugador que esté dentro de ella, y el jugador original recibirá un beneficio llamado Deathsinger's Power. El jugador que ha recibido este beneficio ahora debe ir al glifo central y permanecer sobre él hasta que se descargue el poder, mientras un tercer jugador llega al tótem para relevar al segundo jugador y recibir el aura de él tal como el segundo la recibió del primero. La descarga en el glifo desbloqueará parcialmente la puerta de enlace y dejará al jugador que descarga listo para recibir el aura nuevamente y continuar el ciclo. Este proceso debe realizarse en ambas salas simultáneamente para mantener el flujo de jugadores que entregan ambas auras a la vez.
Los jugadores deben alternar continuamente entre recibir el aura, sostenerla en el tótem, permitir que se la quiten y descargar el poder del Deathsinger en el glifo hasta que las runas que recubren los lados de la puerta de entrada se activen por completo, aproximadamente diez ciclos. En este punto, se mostrará el mensaje “El sacerdote de guerra te considera digno”, se abrirá la puerta de enlace, se desactivarán las mecánicas del aura y el tótem y aparecerá un cofre de botín.
Cambios heroicos
La mecánica del encuentro no cambia. Los Caballeros Mayores aparecerán durante ciclos posteriores.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- Runa anticuada
- Caparazón de matador de reyes
- El ajuste de cuentas de Midha
El toque de malicia del sacerdote de guerra aumenta el transporte
La cámara del Sacerdote de la Guerra contiene tres plataformas sobre las que los jugadores pueden pararse, y tres grandes monumentos con runas de la Colmena en el lado cercano e imágenes talladas en el lado opuesto. Pararse sobre las tres plataformas simultáneamente convocará al Warpriest, que inicialmente es inmune a todo daño. También aparecerá una gran cantidad de Hive en el área. Después de que la mayoría de ellos mueran, aparecerán tres Caballeros Mayores, uno en el área de cada plataforma. Matarlos comenzará la secuencia de glifos que se utiliza para hacer vulnerable al Warpriest.
Uno a uno, en orden aleatorio, se iluminarán los lados opuestos de los tres monumentos. Un jugador debe estar en posición de observar esto porque no será visible desde el lado cercano. Una vez que un monumento se ha iluminado, un Guardián debe subir a la plataforma correspondiente y permanecer allí hasta que se active la tercera plataforma.
Si se hace correctamente, el Guardián que pise la tercera plataforma recibirá un aura llamada "Marca del Iniciado". Cualquier otro Guardián que esté cerca de este jugador podrá dañar al Sacerdote de Guerra. La marca durará diez segundos, después de los cuales el Guardián marcado muere, a menos que mate a un enemigo antes, lo que restablecerá el cronómetro a diez segundos. Este reinicio se puede realizar cinco veces, lo que otorga más tiempo para que el resto del equipo dañe al Warpriest, por lo que el reinicio del asesinato debe realizarse en el último momento posible. Después de cinco muertes por parte del poseedor de la marca, el Warpriest usará un ataque que matará a cualquier guardián que no esté a la sombra de un monumento. La forma más fácil de llegar a la sombra de un monumento es pararse sobre una plataforma. El monumento evitará que el equipo sea borrado, pero será destruido en el proceso.
Aparecen más enemigos y el ciclo se repite cuatro veces, destruyendo un monumento cada vez y con Taken reemplazando la Colmena a mitad de camino. Al final del cuarto ciclo, no queda cobertura, por lo que el ataque final del Warpriest aniquilará al equipo si no ha sido asesinado para entonces.
Cambios heroicos
Cada vez que Oculus destruye un monumento, el Warpriest obtendrá un nuevo tipo de ataque. El de la izquierda le otorgará orbes de rastreo idénticos a los de Taken Centurions. El del centro le otorgará rayos de búsqueda en respuesta a los ataques, idénticos a los de Taken Hobgoblins. El correcto le otorgará bolas de oscuridad cegadora idénticas a las de los Capitanes Poseídos.
Desafío
Un guardián diferente debe tomar el Aura para cada fase de daño y no puede retenerla por segunda vez. El Warpriest tiene una velocidad de disparo más alta y genera enemigos más fuertes a lo largo de la pelea.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- Runa anticuada
- Desafío a Yasmin
- Terminal de Qullim
- El frenesí de Elulim
Toque de malicia del sótano de Golgoroth Aumenta la recuperación
El equipo se dirigirá a un laberinto oscuro. Todo el equipo de bomberos debe navegar por él evitando pozos sin fondo para reunirse en la puerta del otro lado, lo que hace que se abra y les permita pasar a la siguiente cámara. Sobre los hoyos aparecen insectos voladores como indicadores de su posición.
Del techo cuelga una burbuja de oscuridad. Dispararle hará que gotee al suelo y convocará a Golgoroth y a una gran cantidad de otros enemigos.
En la parte trasera de la cámara hay una gran columna negra llamada Tabla de la Ruina. La muerte de cualquier jugador (incluso si resucita inmediatamente) activará una runa tallada en él. Si se activan las seis runas, la tableta cegará y luego matará a todo el equipo.
Golgoroth es un gran ogro mutado que dispara su rayo constantemente. Posee dos puntos débiles, uno en el pecho y otro en la espalda. Encima de él hay seis burbujas de oscuridad más, cada una de las cuales, si se derriba, producirá un pequeño charco de luz en el suelo de su arena, lo que aumenta enormemente el daño que se le inflige. Golgoroth matará a cualquier Guardián que salte para aprovechar eso, a menos que otro jugador sostenga su Mirada. Capturar su mirada se logra disparándole por la espalda, lo que hará que dirija su atención al tirador y pase de disparar su rayo de ogro a disparar proyectiles de búsqueda similares a los de un Centurión poseído. El jugador que ha llamado su atención no debe buscar cobertura ni romper la línea de visión de Golgoroth en este punto, sino mantenerse firme y disparar los proyectiles, manteniendo así su mirada. La atención de Golgoroth se centrará en ese jugador durante un breve periodo de tiempo, indicado por un temporizador en el HUD. Durante ese tiempo, los jugadores restantes son libres de derribar una burbuja, entrar al pozo y dispararle al pecho de Golgoroth sin represalias por su parte. Una vez que el cronómetro de la mirada se agote, un segundo jugador en el lado opuesto del área debe capturar su mirada, para mantener la seguridad de los atacantes de la arena; Esto hará que Golgoroth se dé la vuelta, por lo que se deberá derribar otra burbuja y los atacantes se trasladarán a la nueva piscina para continuar atacando. Este traspaso se puede realizar seis veces, después de las cuales no quedan más burbujas y los atacantes deben abandonar la arena. Los esclavos malditos entrarán en la arena para dificultar el daño a Golgoroth durante este ataque. Alternativamente, solo un jugador puede ser un poseedor de la mirada dedicado, mientras que los otros cinco jugadores lo dañan en el pozo y necesitan solo una burbuja por ciclo de daño, evitando así al Esclavo Maldito hasta la fase de Tomado.
Después de un corto tiempo, las burbujas reaparecen y el ciclo puede realizarse repetidamente hasta que Golgoroth muera.
Cuando a Golgoroth le quede entre un 35 y un 40 % de salud, aparecerán Taken en lugar de Hive, lo que hará que Golgoroth sea más difícil de matar. Los Stormcallers son geniales para esta parte.
Cambios heroicos
Mientras atacan a Golgoroth desde el charco de luz, dos jugadores aleatorios recibirán una desventaja llamada "Luz inestable". Estos jugadores explotarán, dañarán o matarán a otros jugadores cercanos (pero no a ellos mismos) cuando sus temporizadores lleguen a cero, y deberán abandonar el grupo temprano para separarse antes de que esto suceda.
Desafío
Los seis jugadores deben capturar y mantener la mirada de Golgoroth en cada ciclo (a menos que muera antes de que se complete el ciclo).
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- Runa anticuada
- Guanteletes de toque de malicia
- Armadura de pecho Toque de malicia
- Armadura de pierna de toque de malicia
Pistons
Los jugadores deben atravesar un gran espacio entre dos de los cascos del Dreadnaught. Hay plataformas que se extienden desde las paredes inclinadas sobre las que se puede pararse con seguridad, evitando al mismo tiempo los dispositivos con forma de pistón que matarán a los jugadores. En ciertos puntos hay placas de energía que deben ser ocupadas para que aparezcan plataformas flotantes. Un Guardián debe permanecer en cada placa hasta que todas hayan sido activadas, momento en el que las plataformas flotantes se vuelven permanentes y todos los Guardianes pueden continuar. Reunir al equipo de bomberos antes de la última puerta del área la desbloqueará y permitirá el paso al siguiente encuentro.
Hijas de Oryx Touch Of Malice recupera
Esta última sala contiene los dos Deathsingers, protegidos por campos de fuerza en plataformas elevadas. En otra parte de la sala hay cuatro placas de energía sobre pedestales, que los jugadores pueden activar para provocar que aparezcan plataformas semitransparentes en el aire. Flotando muy por encima de una de las plataformas hay una chispa de luz. Al subir a cualquiera de estas plataformas, aparecerán enemigos y uno de los cantantes de la muerte comenzará a lanzar un hechizo, que borrará al equipo después de un minuto.
Un jugador al azar será "dividido entre dimensiones", distorsionando su visión y haciéndola parecer translúcida para los demás jugadores. Este jugador es el único que puede atravesar las plataformas flotantes convocadas por las placas de poder. Para crear un camino hacia la chispa, las plataformas deben activarse en una secuencia en sentido antihorario, comenzando desde la que está inmediatamente después de la chispa y avanzando por la habitación hasta la que la precede inmediatamente. El jugador desgarrado debe alcanzar la chispa, saltar a la plataforma que contiene el Deathsinger que está no lanza el hechizo y usa la chispa (manteniendo presionado el cuadrado o X) para robar el aura protectora del cantante de la muerte. Esto dejará al cantante de la muerte desprotegido, lo que permitirá que el equipo lo dañe y protegerá a los Guardianes que se encuentren cerca del ladrón del hechizo de limpieza. Después de lanzar el hechizo de limpieza, el aura volverá a su legítimo dueño. Luego, el ciclo se repetirá con el otro cantante de la muerte lanzando el hechizo y la chispa en un lugar diferente.
Los Deathsingers deben morir en ciclos consecutivos. Una vez que uno muere, su aura desaparecerá y los jugadores no podrán protegerse del siguiente hechizo de limpieza, excepto matando al restante antes de que expire el tiempo.
Después de que ambos Deathsingers estén muertos, aparecerá un cofre de botín y aparecerá una chispa en el otro extremo de la habitación que desencadena el encuentro final cuando se acerque.
Cambios heroicos
Los ciclos posteriores comenzarán inmediatamente después del hechizo de limpieza y el desvanecimiento del aura, sin el breve retraso presente en la dificultad normal.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- Objeto de clase Toque de malicia
- El silencio de A'arn
Servicios pagos de Oryx, el Rey de los Poseídos Touch Of Malice
Oryx aparece cuando un jugador se acerca a la chispa. Después de que los jugadores maten a los enemigos que aparecieron cerca del frente de la arena, Oryx se acercará a una de las plataformas y la golpeará. Esto creará una mota de luz en esa plataforma, y cuatro enemigos especiales llamados Ogros Devoradores de Luz emergerán del suelo, uno cerca de cada plataforma.
Un jugador debe reclamar la chispa y quedar dividido entre dimensiones, como en el encuentro de Deathsingers. Su función es navegar por las plataformas convocadas y alcanzar la chispa que cuelga sobre sus cabezas.
Al mismo tiempo, otros cuatro jugadores deben invocar las plataformas que necesita el jugador desgarrado. Al igual que antes, las plataformas deben activarse en una secuencia en sentido antihorario comenzando desde la plataforma en la que apareció la mota. Sin embargo, los cuatro activadores también deben matar al ogro cerca de su plataforma, y asegurarse de hacerlo lejos del camino que discurre por el centro del área. Esto se debe a que cada ogro dejará caer una esfera de Luz Corrupta cuando muera, y los jugadores deben evitar acercarse a ella hasta el momento adecuado. El jugador restante puede “flotar”, matando a los enemigos restantes y ayudando a los activadores a matar ogros.
Cuando el jugador desgarrado alcance la chispa superior y la reclame, una nave tumba volará por la arena y entregará un caballero especial llamado Vasija de Oryx, que discurrirá por el camino central. El jugador desgarrado debe saltar para interceptarlo y luego mantener presionado Cuadrado o X, dependiendo de la consola, para descargar la chispa y robar el aura del caballero (tenga en cuenta que no hay ningún mensaje en pantalla para esto, solo hágalo cuando esté cerca del caballero). .
Robar el aura del Caballero lo hace vulnerable a todos los jugadores y también ofrece protección contra daños a todos los jugadores que se encuentran cerca del jugador que robó el aura. En este punto, todos los jugadores deben converger hacia el Vaso de Oryx y matarlo lo más rápido posible. Se recomienda que esto se haga cerca del centro de la arena, para evitar las esferas de Luz Corrupta.
Una vez que matan al Vaso de Oryx, Oryx se prepara para usar su ataque definitivo abriendo su cofre, emitiendo una luz blanca brillante. Cada jugador debe descargar tanta potencia de fuego como sea posible en el pecho de Oryx, apuntando al centro del área brillante para asegurarse de alcanzar el punto vulnerable. Con suficiente daño, Oryx se tambaleará. (Si el daño es insuficiente, el equipo de bomberos limpiará).
Ahora, se pueden utilizar las esferas de Luz Corrupta que arrojan los Ogros. Cuatro jugadores deben correr cada uno hacia una esfera y permanecer cerca de ella durante unos cinco segundos, hasta que aparezca un mensaje reconociendo esto, y luego correr de regreso al aura que porta el jugador desgarrado para estar protegidos de la detonación de la Luz Corrupta. Durante este tiempo, al menos otro jugador debe continuar dañando a Oryx. Mientras Oryx reciba daño sostenido mientras se detonan las luces corruptas, la detonación causará una cantidad significativa de daño a Oryx. Cualquier enemigo normal restante morirá y Oryx se estremecerá y caerá del costado del área.
Oryx se levantará al final de la arena y comenzará a disparar a todos los jugadores a la vez, como lo indican los círculos blancos que aparecen en sus posiciones y luego explotan. Esto se puede contrarrestar corriendo por la arena. Al poco tiempo, el bombardeo cesará.
Cuando Oryx tenga menos del 50 % de salud, ya no realizará el ataque de bombardeo después de que se detonen las luces corruptas y, en su lugar, creará una burbuja de oscuridad en un extremo de la arena, y uno por uno, cada miembro del equipo de bomberos será teletransportado a él. Dentro de la burbuja hay una pequeña arena con un perímetro brumoso y un Sombra de Oryx. La salud del guardián no se recarga mientras está dentro de la burbuja. Los guardianes que aún no se han teletransportado a la burbuja pueden ayudar a los que sí lo están matando a los otros enemigos en la arena, quienes intentarán entrar en la burbuja e interferir con la pelea. Si el eco es derrotado en un minuto, la arena se disolverá y los jugadores regresarán al encuentro principal.
Cuando Oryx alcance menos del 1% de salud, aparecerá en el otro extremo de la arena y abrirá su cofre. El equipo de bomberos debe causar una pequeña cantidad de daño en su pecho para poder matarlo y completar el encuentro.
Cambios heroicos
Cada vez que matan a un ogro devorador de luz, aparecerá un caballero devorador de luz en la plataforma opuesta e intentará detonar prematuramente el orbe de luz corrupto.
Desafío
Oryx debe estar completamente dañado (de 100% de salud a 0%) en una sola ejecución; Esto se puede hacer detonando 16 esferas de luz corrupta a la vez. Después de que Oryx haya sido escalonado, los orbes no deben detonarse, sino que se debe permitir que permanezcan allí hasta que se hayan matado suficientes ogros para producir 16 orbes.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- Casco Toque De Malicia
- Objeto de clase Toque de malicia
- emblema de azote de reyes
- Toque de malicia arma principal
Dificultad heroica
La dificultad heroica estuvo disponible el 10 de octubre a las 23 a. m. PDT. Los enemigos ahora tienen un nivel de luz recomendado de 300, que se eleva a 320 para el encuentro final con Oryx. Al igual que en las otras incursiones, los miembros del equipo de bomberos no pueden revivirse entre sí y solo pueden recuperarse mediante la victoria, la limpieza o la habilidad Fireborn del brujo.
Saquear
Los cofres
Pecho 1
El primer cofre se encuentra al final del área de salto de Tombship, al lado del campo de fuerza que se debe bajar para pasar. A la izquierda de este campo de fuerza hay un largo mástil que sube por la pared y al que se puede llegar desde la nave tumba que pasa con un salto cuidadosamente cronometrado. Caminar por el mástil llevará a los Guardianes a una pequeña puerta que solo está abierta mientras las placas mantienen presionado el campo de fuerza. A través de la puerta hay un cofre y la oportunidad de saltar a la plataforma de aterrizaje en el lado opuesto.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- 3-7 esporas de gusano
- 1 runa anticuada
- 1 mota de luz
- 2 síntesis de munición especial
- 2 Síntesis de munición pesada
Pecho 2
El segundo cofre se encuentra en el oscuro laberinto antes de la pelea con Golgoroth. Escondidas en el laberinto hay cuatro grandes placas de suelo circulares, sobre las que hay que pisar en la secuencia adecuada. Si se toma la dirección de la entrada a la salida como norte, se deben pisar las placas en este orden: oeste, sureste, suroeste, noreste. Esto abrirá una puerta (que se encuentra viajando hacia la salida y dirigiéndose al sur) que revelará el cofre.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- 3-7 esporas de gusano
- 1 runa anticuada
- 1 mota de luz
- 2 síntesis de munición especial
- 2 Síntesis de munición pesada
Pecho 3
El tercer cofre se encuentra en la sección de plataformas inmediatamente después de Golgoroth. Al llegar a la primera placa de activación, se puede ver una pequeña repisa en una columna independiente cercana. Si los Guardianes saltan a esta cornisa, pueden usar su Fantasma para revelar un conjunto de plataformas invisibles cercanas. Esto conducirá a un nuevo camino de salto, a través de varios conjuntos de plataformas y revisando la columna independiente, que eventualmente conducirá a una puerta ubicada en el casco inclinado en el lado más alejado del área. El cofre está en la habitación a través de esta puerta.
Posibles recompensas:
- 2 fragmentos mohosos
- 3-7 esporas de gusano
- 1 runa anticuada
- 1 copos de hadio
- 2 síntesis de munición especial
- 2 Síntesis de munición pesada
- Arma o armadura exótica
Puntos de entrega de botín
- Después de entrar por el primer Portal
- Después de los tótems
- Después de matar al Sacerdote de la Guerra
- Después de matar a Golgoroth
- Después de matar a las Hijas de Oryx
- Después de matar a Oryx
Lista de botín
Todo el botín obtenido en el modo Normal cae con un índice de Ataque/Defensa aleatorio entre 310 y 320.
Blindaje
Cazador
- Máscara Darkhollow (casco)
- Garras Darkhollow (guanteletes)
- Darkhollow Chiton (armadura de pecho)
- Botas huecas oscuras (armadura de pierna)
- Manto Darkhollow (capa)
Titan
- Corona de War Numen (casco)
- Puño de War Numen (guanteletes)
- Cofre de War Numen (armadura de pecho)
- Botas de War Numen (armadura de pierna)
- Marca de War Numen (marca)
Brujo
- Boca de Ur (casco)
- Agarre de Eir (guanteletes)
- Abismo de Yuul (armadura de pecho)
- Camino de Xol (armadura de pierna)
- Vínculo del Wormlore (vínculo)
Armas
- Angustia de Drystan (rifle automático)
- Smite of Merain (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (rifle de exploración)
- La perdición de Zaouli (cañón de mano)
- Midha's Reckoning (rifle de fusión)
- Desafío de Yasmin (rifle de francotirador)
- Silencio de A'arn (escopeta)
- Terminus de Qullim (ametralladora)
- Frenzy de Elulim (lanzacohetes)
Otro
- Caparazón de matador de reyes
- emblema de azote de reyes
- Fragmentos mohosos (solo normal)
Heroico
Todo el botín obtenido en el modo Heroico cae con un índice de Ataque/Defensa aleatorio entre 310 y 335. Las armaduras y las armas reciben el prefijo "Harrowed" y tienen una apariencia más oscura que sus contrapartes en el modo normal.
Además del equipo Harrowed, el emblema El Ascendente aparecerá cuando Oryx sea derrotado en Heroico. También se garantiza que Oryx dejará caer un objeto en Heroico, por lo que los Fragmentos Moldeadores no se sueltan ni se consumen.
390 Light
La versión 390 Light incluye todo lo de la versión 335 Light, además de lo siguiente:
- Sombreador de malevolencia (Oryx)
- XV1 Gorrión Usurpador (Oryx)
Los modos de desafío tienen una caída garantizada de uno de los siguientes:
- Angustia de Drystan (Adepto) (rifle automático)
- Smite of Merain (Adepto) (rifle de pulso)
- Doom of Chelchis (Adepto) (rifle de exploración)
- Bane de Zaouli (Adepto) (cañón de mano)
Retos Día Uno Impulso
Cada desafío de jefe tiene un botín separado asociado. La entrega contendrá un objeto de la colección de botín normal del jefe con un ataque o defensa de 310, así como un Artefacto en 310. Si el desafío se completa en Heroico, la entrega también contendrá un objeto Harrowed en 320 y un artefacto en 320.
También hay elementos que solo se pueden obtener mediante desafíos específicos.
- Desafío del sacerdote de guerra
- Emblema del sirviente de los dioses gusanos
- Fragmento calcificado XLIII, “Fin de la línea de tiempo fallida”
- Desafío Gólgoroth
- Emblema del Devorador de Luz
- Fragmento Calcificado XLIV, “Prueba Estricta Eterna”
- Desafío Oryx
- Del emblema de la luz y el hambre.
- Fragmento calcificado XLV, "Los encerraría a todos en celdas".
- Nave de salto Agonarch Karve (solo heroica)
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