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Los guardianes están acostumbrados a librar batallas difíciles. Ya sea enfrentando obstáculos abrumadores en un campo de batalla o elaborando estrategias cuidadosamente con los miembros de un equipo para enfrentarse a Grandmaster Nightfall, los jugadores de Destiny 2 necesitan una combinación orquestada con precisión de habilidad y experiencia, rematada con el equipamiento exacto, para garantizar la victoria en el campo de batalla. campo de batalla. Cuando se trata de crear una experiencia increíble para los jugadores en la próxima expansión de Destiny 2, The Witch Queen, el equipo de Bungie ha estado trabajando incansablemente durante meses. Esto incluye nuevas habilidades y equipo para que los Guardianes los usen en combate (como una reelaboración de la subclase Void), así como nuevas habilidades y equipo para otras clases. También presagia el comienzo de una nueva campaña, a diferencia de cualquier otra campaña de Destiny anterior.
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Después de pasar el año anterior desenredando las redes de los engaños de Savathûn, los Guardianes ahora llevarán la batalla directamente a La Reina Bruja en su propio territorio: su misterioso Mundo del Trono, que se dará a conocer como una nueva ubicación en Destiny 2. En el lugar, se enfrentarán a un intrincado laberinto de dificultades mientras intentan desentrañar los secretos de Savathûn y su Lucent Brood, adversarios de la colmena que han sido fortalecidos por la misma Luz que protege a los Guardianes.
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Hoy vamos a echar un vistazo a la campaña de La Reina Bruja y explicaremos por qué esta aventura es la campaña más “definitivamente Destiny” que Bungie haya creado. No os preocupéis, entusiastas de la historia, no vamos a revelar nada sobre la trama. En cambio, nos concentraremos en los desafíos y emociones que nos esperan, así como en cómo el equipo de Bungie hizo todo lo posible para crear esta campaña que no olvidarás pronto.
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El diseñador de Destiny, Andrew Hopps, cree que "una de las cosas que logramos increíblemente bien en esta campaña es que cada misión parezca distinta y memorable". “Ese fue uno de nuestros principios rectores. Para evitar la sensación de que cada misión es una película fragmentada, queríamos que pareciera más episodios de televisión separados de una temporada de 'Star Trek' o 'The Mandalorian'. Temas temáticamente diferentes, experiencia del jugador y momentos inolvidables deberían distinguir cada misión, sin dejar de proporcionar el arco narrativo general de la campaña”, dice el equipo.
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Cuando hablé con el equipo sobre la ruta que estaban tomando para alcanzar los objetivos de la campaña, los mismos descriptores aparecían una y otra vez en mi conversación. Se han utilizado términos como “épico”, “inolvidable” e incluso “grandioso” para describir la película. A medida que avanzaba la producción del juego, el equipo buscó inspiración en otras áreas del juego, particularmente en las mazmorras, así como en la campaña misma.
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Para aquellos que no están familiarizados con el término, las mazmorras de Destiny son largas aventuras que involucran características de juego, narrativas y oponentes únicos y a veces complicados que son difíciles de derrotar. También ofrecen premios más grandes por completar las tareas.
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Según el diseñador de Destiny, Alex Pfeiffer, "queríamos que los objetivos de la campaña parecieran un poco más una experiencia de mazmorra". “Las mazmorras y misiones exóticas como Presage son muy ambiciosas y sofisticadas, pero no todos tienen la oportunidad de participar en ellas. Debido a su dificultad y a la necesidad de formar un equipo, buscamos extraer lo que los hace únicos y ponerlo a disposición de un público más amplio”.
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Esta sensación de refinamiento y desafío se puede ver de diversas formas a lo largo de la nueva campaña. Pfeiffer cita como ejemplo las enormes nuevas partes transversales de la campaña, cuando los Guardianes podrán estirar las piernas y explorar vastos lugares que traspasan los límites de lo que es posible en términos de movilidad.
Mirando retrospectivamente el desarrollo de la campaña, Pfeiffer recuerda una evaluación interna de la construcción que tuvo lugar durante el verano, durante la cual los comentarios sobre la campaña fueron claros: "Agregue más de todo". "Tuvimos una gran cantidad de comentarios positivos por parte de los líderes, y fue como, 'Más aún'". Hemos logrado avances, pero sigamos avanzando'". Ese "empuje" se expresó de diversas maneras, desde escenas transversales épicas hasta enemigos más grandes y poderosos, así como nuevas características que se inspiraron en el juego basado en reglas más sofisticado que se ve en mazmorras e incursiones, entre otras cosas.
Según la productora de Destiny, Katherine Walker, "hay muchas secciones de exploración fascinantes en nuestro juego, y esas son algunas de las partes más divertidas". “Simplemente tener la oportunidad de estudiar y explorar”. El proceso de descubrir y dominar una nueva característica del juego es un componente muy divertido de [la nueva campaña]”.
Matt McConnell, creador del juego Destiny, está de acuerdo. Cuando se trata de mazmorras, dice, "ahí es donde realmente funciona la analogía". "Cuando miras algo como Pit of Heresy, piensas: 'Oh, sí, recuerdo haber usado esa espada', y era una característica bastante memorable de la mazmorra". Fue algo que hice en un combate que era significativamente diferente a cualquier otra batalla de mazmorra que hubiera experimentado antes.
Según McConnell, "la mayoría de las misiones [de la campaña de La Reina Bruja] tienen algo igual". "Cada uno tiene algo que los distingue mecánicamente unos de otros, y esto los distingue unos de otros".
Durante el proceso de desarrollo, el equipo dedicó una cantidad significativa de tiempo a concentrarse en distintos grados de dificultad. Después de todo, aunque los sistemas inspirados en mazmorras y los encuentros difíciles pueden resultar entretenidos para ciertos jugadores, el objetivo de la campaña de un juego es, ya sabes, completarlo en algún momento. El tema frecuente de conversación del equipo giraba en torno a ese precario paseo por la cuerda floja.
"Creo que el cambio más notable será un mayor enfoque en la acción, la exploración y la creación de confrontaciones a gran escala y más suspense". El líder de pruebas de Destiny, Nathan Thorell, describió el juego como "accesible". "Hay más casos en los que se calienta un poco, pero aún es accesible". Se pretende que, ya sea que estés solo o en un equipo, encuentres un nivel de dificultad adecuado a tu habilidad y experiencia.
"Lo vimos como una experiencia completa", dijo McConnell. De la misma manera que una historia requiere momentos de calma, picos de interés y emoción, y también desafíos, queríamos que esos elementos se unieran de manera que crearan una gran variación en la experiencia”, dice el equipo.
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Luego hay algunos Guardianes que quieren algo un poco más picante en sus comidas. El tipo de jugadores que se levantan por la mañana y empiezan a tirar clavos en sus tazones de cereal. Bungie buscó asegurarse de que los Guardianes experimentados que buscaban una batalla encontraran un grado de dificultad apropiado a sus habilidades más allá de la escala épica y la diversidad de los objetivos de la campaña en sí, según el equipo de Bungie. Como resultado, se implementó el modo Legendario en la campaña La Reina Bruja.
Se podrá acceder al modo Legendario desde el comienzo de la campaña de The Witch Queen; no será necesario completar el juego primero para acceder a este mayor grado de dificultad. ¿Qué pueden esperar los jugadores del juego? Fue un trabajo riguroso por parte del equipo, como dice Alex Pfeiffer, para garantizar que Legendary tuviera la cantidad perfecta de transpiración, pero también valió la pena el esfuerzo necesario para superarlo.
Para igualar el aumento de dificultad, dijo Pfeiffer, "introdujimos y modificamos muy quirúrgicamente las variaciones en cada encuentro para que coincidieran con la mayor dificultad". Citó como ejemplo las fases de oscuridad en encuentros grandes, en las que un borrado del equipo hace que los jugadores se reinicien al comienzo del encuentro. Además de dedicar tiempo adicional a desarrollar una estructura para estas misiones de alto impacto (que incluían determinar la cantidad de enfrentamientos importantes, la fuerza del oponente y otros factores), el equipo trabajó incansablemente para lograr un delicado equilibrio para que el jugador no se sintiera abrumado.
Los estandartes de campaña estarán disponibles por primera vez en una campaña y proporcionarán un Super completo, energía de habilidad y municiones. A medida que termines con éxito esta batalla tan épica, te ofreceremos el doble de cajas de premios [en comparación con el modo normal] en tu primera partida. Todo esto aumenta significativamente el grado de intensidad de la experiencia”.
"Lo que pretendíamos era que las recompensas fueran más satisfactorias que nunca, independientemente de la dificultad que elijas". Esto fue posible gracias a la colaboración de Joe Sifferman [de Bungie] y el equipo de Rewards”, afirmó Hopps. Mientras tanto, queríamos asegurarnos de que los jugadores se sintieran recompensados y motivados por su tiempo y trabajo si estaban listos para asumir una tarea más difícil en el modo Legendario. Los jugadores que terminen con éxito la campaña en este nivel más desafiante estarán más cerca de estar listos para el Raid y obtendrán premios especiales adicionales”.
"Hacia el final del desarrollo, tuve la oportunidad de jugar la campaña completa en Legendary", dijo McConnell. Significó mucho para mí poder finalmente abrir el apetito y sudar en la campaña. A pesar de que he estado trabajando en este equipo durante mucho tiempo y he jugado el material a fondo con cada lanzamiento, parecía que era la primera vez que quería dejar el control y respirar profundamente... y luego sumergirse nuevamente en él. Fue un verdadero desafío, y fue refrescante y estimulante enfrentarse a algo nuevo. Como jugador veterano, eso fue una verdadera motivación para mí”.
Hopps dijo: "Queremos que los jugadores sientan que realmente están viajando a Mordor con el anillo, en lugar de simplemente partir de la Comarca". Como resultado, cada misión debería parecer una gran aventura llena de sorpresas. Para hacer esto, debes desviar la atención del jugador del camino trillado y dirigirlo a lugares emocionantes y sorprendentes”.
Destiny 2: La Reina Bruja se lanzará hoy.
El Vow of the Disciple Raid para Destiny 2 ha sido un barco con fugas. No uno, sino dos jefes han sido extraídos de datos, así como las armas que también aparecen en línea. Ahora, sin embargo, podríamos estar viendo lo que parece ser uno de los mayores spoilers: imágenes de la escena de finalización del Raid, generalmente reservadas para los poderosos Guardianes que lo superan.
Imágenes de la escena final de transporte y recuperación del Vow of the Disciple Raid
A continuación, tenemos dos imágenes de la escena final del Vow of the Disciple Raid. Entonces, como siempre, esta es tu última oportunidad de mirar hacia otro lado y evitar spoilers.
A partir de las imágenes, parece mostrar una criatura parecida a Scorn entrando al mundo y luchando contra un grupo de Guardianes. Es probable que esto ocurra inmediatamente después de que lo derrotes en la batalla y habrá imágenes de seguimiento para explicar lo que sucede a continuación.
Hay sugerencias de que el nombre de esta siniestra figura es Raulk, el primer discípulo, y será el jefe final del propio Raid. Esto coincide con todos los ritmos de la historia que hemos estado obteniendo hasta ahora y ciertamente coincide con la imagen renderizada en 3D completa sobre la que informamos anteriormente.
Ahora, hay rumores de que la escena final completa de Vow of the Disciple ha estado circulando, pero no hemos podido obtenerla hasta ahora. Sin embargo, estas imágenes que hemos podido obtener son bastante spoilers, especialmente si eres un traficante de historias y sabes lo que esta imponente monstruosidad significa para el futuro de la historia.
Con el lanzamiento completo de Raid a menos de una semana, obtendremos una aclaración sobre todo esto lo suficientemente pronto, pero hasta entonces, todos podemos especular sobre cómo derrotar a Raulk tendrá mayores implicaciones en la próxima expansión Lightfall.
11 comentarios de la El voto del discípulo impulsado
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